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Abbildungsansätze für vollautomatisches Feuer

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Quaint:
Was CoC macht übrigens, und das ist so unrealistisch nichtmal, ist dass man so grob 1d(Anzahl Schüsse) würfelt und entsprechend oft trifft. Das kann man auch noch verfeinern (z.B. weite Distanz: 2mal würfeln, schlechteres nehmen, nahe Distanz: 2mal würfeln, besseres nehmen). Natürlich gibts vorrangehend noch den Angriffswurf.
Bei CoC ist das auch ok, aber für ein Spiel wo man nicht in jedem Feuergefecht mehrere Charaktere verlieren möchte, passt das halt nicht so. Bei CoC ist halt teilweise nach 1 Treffer, spätestens aber nach 2-3 Ende mit dem Char. Und wenn man dann halt vom Kultisten mit der Thommygun 1d10 Kugeln abbekommt, wars das in ziemlich vielen Fällen. Unrealistisch ist das ja nicht, nur für ein actionlastiges System äusserst unpraktisch.
Kann man auch leicht auf hohe Feuerraten anpassen. Dann würfelt man mit der Gatling eben 1d100. Herzlichen Glückwunsch, ihr Charakter hat genug Schaden genommen um 30mal tot zu sein. Wobei man da dann vielleicht noch mit den Schadenswürfen gucken muss, das Original CoC sieht nämlich vor, bei jedem Treffer einzeln Schaden zu würfeln, aber mehr als 5-6 mal Würfeln ist halt auch unpraktisch.

Deswegen meinte ich eben auch, dass man schauen muss wegen Simulation usw. Das ist ja alles gut und schön, aber wenn man dann nichtmehr anständig spielen kann (beispielsweise wegen Würfelaufwand und/oder enormer Tödlichkeit) dann, naja, kann man eben nichtmehr anständig spielen. Aber das ist sicher auch Geschmackssache.
Als ich noch jung war bei CP2020 auswürfeln wieviele Gliedmaßen man dem Gegner abschießt, auch nachdem dessen Kampfunfähigkeit lange klar war, war ja lustig, heute würde ich da aber andere Lösungen bevorzugen. Zumal CP2020 halt auch enorm viele Charaktere innerhalb kürzester Zeit getötet hat und da dann nicht so arg viele gute Geschichten bei rumkamen, bzw. es gab so ein zwei "Tricks" mit denen man seine Charaktere zumindest halbwegs abhärten konnte (ich erinnere mich dunkel an Nanoverstärkte Haut oder sowas), aber an sich hätte die dann auch eine Vielzahl von NSC haben müssen. Da haben wir dann damals schon die Plausibilität ein bissle gebogen um besser spielen zu können.

alexandro:

--- Zitat von: YY am  3.03.2017 | 16:01 ---Letztlich gilt aber: Egal, wie die Verletzungsregeln im Detail aussehen, erhöhen mehr Treffer natürlich die Wahrscheinlichkeit, dass auch ernsthaft was passiert.
--- Ende Zitat ---

Nur weil du diese Behauptung immer wieder wiederholst, wird diese Korrelation noch lange nicht bewiesen.

YY:

--- Zitat von: Settembrini am  3.03.2017 | 22:34 ---Ich halte immer noch das ALTE Twilight 2000-System mit dem Haufen von W6 und KEINEM Trefferwurf am realistischsten. Da stimmt auch die Stärke-Masse/Verschlußart der Waffe-Rückstoß-Relation.

--- Ende Zitat ---

Den zweiten Satz verstehe ich nicht - das ist doch für alle Waffen gleich, oder?

Grundsätzlich sind feste Trefferchancen von 1/6 pro Schuss jetzt nicht so das Gelbe vom Ei. Funktioniert irgendwie, ja, aber im Vergleich zu anderen, ähnlich gelagerten Systemen wird T2000 seinem Ruf da mMn nicht gerecht.


--- Zitat von: Settembrini am  3.03.2017 | 22:34 ---Von Kameraden aus den verschiedenen Einsätzen habe ich alles und das Gegenteil gehört, was Munition pro Treffer angeht.

--- Ende Zitat ---

Da schaut man auch lieber in Bereiche, die besser dokumentiert und nachvollziehbar sind - und da ergibt sich recht schnell ein schlüssiges Gesamtbild.



--- Zitat von: TaintedMirror am  3.03.2017 | 22:35 ---Ich richte mein vollautomatisches Feuer auf ein Ziel, dieses wird mit hoher Streuung im Schaden dann eben getroffen oder weicht durch Glück dem ganzen aus. Das Ziel im Zentrum des Feuers bekommt demnach also die Hauptlast an Schaden. Links und rechts daneben die Leute bekommen dann noch anteilig Schaden

--- Ende Zitat ---

Na ja, der Schaden richtet sich ja nach Zahl und Art der Treffer, kann also für die weiter außen Stehenden durchaus deutlich schlimmer werden als für die eigentlichen Hauptziele - was bei reinen Druckwellen zumindest mit starker Tendenz anders wäre und bei Splitterwirkung mal mindestens andere Richtung(en) und damit Trefferverteilungen hat.


--- Zitat von: TaintedMirror am  3.03.2017 | 22:35 ---Wieso? Mein Vorschlag ist halt, Vollautomatik vom Feuerstoß und Einzelfeuer zu entkoppeln, da hier einfach andere Mechanismen greifen müssen. Natürlich stellt sich die Frage des Tödlichkeitsgrades des Systems, aber eine glaubhafte Abbildung eines Maschinengewehres heißt nun einmal: "Entweder du entkommst mit etwas Glück oder du bist weg". Die Möglichkeit dies doch noch zu überleben würde ich mit hoher Schadensstreuung regeln.

--- Ende Zitat ---

Warum müssen da andere Mechanismen greifen?
Ich würde sogar sagen: das muss im Grunde genau das Gleiche sein mit situativ leicht veränderten Rahmenbedingungen. Nur weil unser Steinzeithirn es gerade noch so rafft, sich bei einzelnen Schüssen ein Bild zu machen, was da läuft bzw. gerade gelaufen ist und bei Vollautomatik insbesondere bei Anfängern schnell die weiße Fahne schwenkt, müssen die Regeln dem nicht folgen.
"Entweder du entkommst mit etwas Glück oder du bist weg" gilt doch für schnelles Einzelfeuer genau so und man muss da nicht anfangen, an der Schadensberechnung zu drehen, nur weil sich das Feuervolumen erhöht.
Es ist ja nicht so, als hätte noch nie jemand die Begegnung mit einem MG überlebt - und erst recht nicht deswegen, weil da andere Schadensmechanismen am Werk sind als bei langsamer feuernden Waffen im selben Kaliber.


--- Zitat von: TaintedMirror am  3.03.2017 | 22:35 ---Kommt hat stark auf die Situation an. Bei einem Feuergefecht, wo sich ein paar Gegner hinter nem Felsen oder in einem Haus verstecken, da sind sehr kleine Feuerstöße in Richtung des Zieles angebracht, da man hier auf die höhere Power setzt. Beim Feuer auf ein Feld, will man einfach viele nieder machen. Und manchmal will man mit dem MG einfach nur nieder halten, um ein Vordringen des Gegners zu erschweren. Alle drei Situationen benötigen eine andere Feuerdisziplin.

--- Ende Zitat ---

Das ist schon wieder viel zu kompliziert gedacht. Im Grunde ist es immer das Gleiche und man muss sich von der Vorstellung lösen, mit einem einzelnen MG der große Hexenmeister zu sein, der jede Situation beherrschen kann, wenn er nur die richtige Auswahl aus seinen arkanen Möglichkeiten trifft. Die Konstruktion der Waffe setzt eben ihre Schwerpunkte, aber das heißt nicht, dass hier etwas grundlegend anderes passiert oder möglich wird als mit einem Halbautomaten.



--- Zitat von: Quaint am  3.03.2017 | 22:44 ---Autofeuer abzubilden ist immer auch ein wenig eine Glaubensfrage. Ich hab mich da an sich schon lange vom Abbilden einzelner Kugeln entfernt.

Wichtig ist halt auch, ob man simulieren will, oder, wie soll ich sagen, sie als sinnvolles Element in einem Spiel einbringen möchte.

--- Ende Zitat ---

Ich gehe da üblicherweise noch einen Schritt weiter, wenn ich selbst anfange zu basteln:
In dem Moment, wo ich keine einzelnen Kugeln mehr betrachte und Kampfrunden etwas länger werden, brauche ich auch keine Unterscheidung zwischen verschiedenen Feuerarten zu machen.
Wie oben angeklungen geht es mir umgekehrt ziemlich auf den Keks, dass Vollauto tendentiell eher überhöht und mystifiziert wird.

Das ist dann auch der Bereich, wo sich Simulation und Spielbarkeit meistens ganz gut kombinieren lassen.
ME will eben detaillierter sein und begrenzt damit die Möglichkeiten, wie man das angehen kann. Von daher bin ich in diesem Fall auch bereit, Abstriche bei der Spielbarkeit zu machen, solange es nicht zu sehr ausartet.


Dazu auch:

--- Zitat von: Quaint am  3.03.2017 | 22:44 ---Total viele Computerspiele gehen ja beispielsweise den Weg, dass Autofeuerwaffen deutlich weniger Schaden machen, aber durch die große Zahl von Kugeln pro Sekunde dann doch deutlich mehr Schaden über Zeit machen, insofern man trotz Rückstoß anständig trifft.

--- Ende Zitat ---

In Sachen Spieldesign zwar nachvollziehbar, aber wenn man so anfängt, braucht man sich über andere Dinge gar keine Gedanken mehr machen und kann bzw. muss das Ganze im luftleeren Raum entwerfen, damit es in sich schlüssig ist. Alles andere hat man da eh schon über Bord geworfen.



--- Zitat von: nobody@home am  3.03.2017 | 23:39 ---YY scheint's hier aber wirklich mehr um die konkrete "technische" Simulation zu gehen, nur halt auf eine schneller abzuwickelnde Weise als "jeder Schuß für sich als kompletter Einzelangriff".

--- Ende Zitat ---

Ja, ist halt auch ein sehr konkretes Vorhaben und soll sich nicht zu sehr vom "Geist" des beackerten Systems entfernen.

Als reines Spielelement ist ja z.B. gegen die Methode der WoD nichts zu sagen. Da ist man eben eine Runde lang der König der Welt und hat dafür im nächsten Schritt die Hosen unten, das passt ja schon. Nur simuliert wird da genau gar nichts.




--- Zitat von: Quaint am  4.03.2017 | 00:04 ---Was CoC macht übrigens, und das ist so unrealistisch nichtmal, ist dass man so grob 1d(Anzahl Schüsse) würfelt und entsprechend oft trifft. Das kann man auch noch verfeinern

--- Ende Zitat ---

Ja, ist ja oben schon genannt worden und könnte tatsächlich ein gangbarer Weg sein, wenn man noch ein paar Faktoren mit reinnimmt.
Ideen habe ich da schon ein paar.


--- Zitat von: Quaint am  4.03.2017 | 00:04 ---Bei CoC ist halt teilweise nach 1 Treffer, spätestens aber nach 2-3 Ende mit dem Char. Und wenn man dann halt vom Kultisten mit der Thommygun 1d10 Kugeln abbekommt, wars das in ziemlich vielen Fällen.

--- Ende Zitat ---

Joah, da ist CoC wie so viele andere Systeme auch stellenweise unglaubwürdig tödlich.

Als "Benchmark" für Technothriller muss es ein System schon leisten können, dass man auf der einen Seite an einem Treffer an der richtigen Stelle stirbt, auf der anderen Seite aber auch jemand ein dreiviertel Magazin auf die Platte und den Rest in ein Bein leeren kann - dann ist der Getroffene zwar auch recht sicher aus dem Rennen, aber mit etwas Glück kommt da ein TQ an den Huf, der wird abtransportiert und humpelt drei Wochen später schon wieder in der Landschaft rum, anstatt 17mal tot zu sein.


--- Zitat von: Quaint am  4.03.2017 | 00:04 ---Wobei man da dann vielleicht noch mit den Schadenswürfen gucken muss, das Original CoC sieht nämlich vor, bei jedem Treffer einzeln Schaden zu würfeln, aber mehr als 5-6 mal Würfeln ist halt auch unpraktisch.

--- Ende Zitat ---

Das fällt bei ME weg, da muss man nur einmal pro Zone rechnen und sich ggf. das Ergebnis merken, wenn es noch mal auftaucht - was ja zumindest für die anvisierte Zone recht sicher der Fall sein wird.

TaintedMirror:

--- Zitat von: YY am  4.03.2017 | 00:36 ---Na ja, der Schaden richtet sich ja nach Zahl und Art der Treffer, kann also für die weiter außen Stehenden durchaus deutlich schlimmer werden als für die eigentlichen Hauptziele - was bei reinen Druckwellen zumindest mit starker Tendenz anders wäre und bei Splitterwirkung mal mindestens andere Richtung(en) und damit Trefferverteilungen hat.

--- Ende Zitat ---

Und in wie fern ist das anders als bei zum Beispiel einer Splittergranate? Dort richtet sich der Schaden ja auch nach der Anzahl der Splitter, die man abbekommt und der Vitalität der Körperstelle, die getroffen wird. Auch hier kann es sein, dass ein nahestehender mal weniger abbekommt, als jemand, der 1m weiter weg steht. Das ganze kann man ja mit hoher Schadensstreuung simulieren. Beispielsweise kann das Hauptziel dann 5wx und die Nebenstehenden 4wx abbekommen. Je nachdem, wie man würfelt, hast du doch dein Ergebnis.


--- Zitat von: YY am  4.03.2017 | 00:36 ---Warum müssen da andere Mechanismen greifen?
Ich würde sogar sagen: das muss im Grunde genau das Gleiche sein mit situativ leicht veränderten Rahmenbedingungen. Nur weil unser Steinzeithirn es gerade noch so rafft, sich bei einzelnen Schüssen ein Bild zu machen, was da läuft bzw. gerade gelaufen ist und bei Vollautomatik insbesondere bei Anfängern schnell die weiße Fahne schwenkt, müssen die Regeln dem nicht folgen.

--- Ende Zitat ---

Von müssen ist hier eine Rede. Aber du abstrahierst doch schon so viel, indem ein Angriff meistens nur auf einen A-Wurf und einen ominösen Schadenswurf reduziert wird. Warum dann nicht hier eine andere Art der Abstraktion mit einbauen, die halt auch noch den Rückstoß über Zeit, die Streuung der Kugeln und deren mögliche Einschläge dann zusammenfasst. Bei einem Sturz würfelst du doch auch nicht: "Das erste Körperteil, auf dem du aufkommst nimmt x Impact und macht damit y Schaden, dann würfelt mal, in welche Richtung du gerissen wirst und wohin der zweite Impact geht, etc.", obwohl man so was auch als Folge von Einzelschlägen ansehen könnte.


--- Zitat von: YY am  4.03.2017 | 00:36 ---"Entweder du entkommst mit etwas Glück oder du bist weg" gilt doch für schnelles Einzelfeuer genau so und man muss da nicht anfangen, an der Schadensberechnung zu drehen, nur weil sich das Feuervolumen erhöht.
Es ist ja nicht so, als hätte noch nie jemand die Begegnung mit einem MG überlebt - und erst recht nicht deswegen, weil da andere Schadensmechanismen am Werk sind als bei langsamer feuernden Waffen im selben Kaliber.

--- Ende Zitat ---

Die Schadensmechanismen sind doch so weit abstrahiert, dass das ganze egal, wie sie abgebildet werden. Wobei zwei Kugeln, die kurz hintereinander im selben Ziel eintreffen da schon anders Schaden machen, als wenn sie in größeren Abständen treffen. Eine Holzwand mit 100 Schuss Dauerfeuer kannst duumnieten, mit Einzelfeuer eher nicht. Was aber unterschiedlich ist, ist die Art des Zielens. Würdest du beim schnellen Einzelfeuer genau so ungenau Zielen, wie beim MG, hätte der andere deutlich mehr Chancen. Es gibt ja schon seine Gründe, warum Gewehre mit Einzelfeuer immer noch die Standartinfanterieausrüstung sind. Was du allerdings mit einem Gewehr nicht hinbekommst, ist eine Gruppe innerhalb von kurzer Zeit vollkommen auf zu reiben.


--- Zitat von: YY am  4.03.2017 | 00:36 ---Das ist schon wieder viel zu kompliziert gedacht. Im Grunde ist es immer das Gleiche und man muss sich von der Vorstellung lösen, mit einem einzelnen MG der große Hexenmeister zu sein, der jede Situation beherrschen kann, wenn er nur die richtige Auswahl aus seinen arkanen Möglichkeiten trifft. Die Konstruktion der Waffe setzt eben ihre Schwerpunkte, aber das heißt nicht, dass hier etwas grundlegend anderes passiert oder möglich wird als mit einem Halbautomaten.

--- Ende Zitat ---

Jetzt denkst du allerdings zu einfach (wie war das noch mit Steinzeitgehirn). Es ist eben nicht immer das Gleiche. Es gibt seine Gründe, warum eigentlich jeder Zug ein MG immer dabei hat. Ein gut platziertes MG kann ein Schlachtfeld beherrschen. So wie Ein Sturmgewehr auch seine Möglichkeiten erweitert, in dem man Reflex- oder Zielvisier nutzt, Einzel oder Dauerfeuer, so kann auch ein MG auf unterschiedliche Weise nützlich sein. Die Frage ist halt nur, ob DU das abbilden willst oder nicht.

Settembrini:
Naja, die Hauptwirkung eines MG ist es, den Gegner zur augelockerten Kampfweise zu zwingen. Oder er hat Verluste wie im 1WK oder unausgebildete Somalis gegen Ranger in "the Mog".
Insofern gibt es das "niedermähen" gegen organisierten Gegner nur durch Hinterhalt, wenn der Gegner nicht aufgelockert ist.
Das ist dann auch nicht schwer zu schießen, weswegen man die kurzen Feuerstöße übt.

EDIT: Das mag aber in einzelnen Konflikten mit ganz bestimmten Gemengelagen wieder anders aussehen. In Bosnien wurde die Gruppenunterstützungswaffe Infanteriemörser zu einer strategischen Waffe, usw.

Re Rückstoß/Verschlußart/Gewicht:

Gasdrucklader haben weniger Rückstoß als z.B. Rückstoßlader/Rollverschlüsse; Die Verteilung ist da anders, beim Rückstoßlader wird ja sozusagen fast alles in Bewegungsenergie abgeleitet, der Gasdrucklader verbraucht mehr mit der Gasdruckladerei also noch bevor der Verschluß hinten wieder angekommen ist. Die Masse der Waffe sorgt für den größten Teil der Stabilität, wird modifiziert durch den Verschluß, Verschlußart ist aber ein kleinerer Faktor. Klassische Vergleichbeispiele sind MG3 vs. M60.

EDIT: Wer jetzt actio = reactio schreit, dem sei höflich der Unterschied der V0 also Mündungsgeschwindigkeit angemahnt, Gasdrucklader feurn bei gleicher Mun langsamere Projektile ab. qed.

NB: Wobei ich insgesamt den Verdacht habe, wenn die Computerisierung weiter vorangeht, wird es so übelst präzise MGs geben, daß sich irgendwann nur noch Drohnen trauen gegeneinander zu kämpfen.

@Statistiken zu Treffer / abgegebene Schüsse: Ich kenne nur UNGLAUBLICH unterschiedliche Zahlen, von 2WK bis Golfkrieg 1991. Ob man irgendwas aus Vietnam gelernt hat oder auch nur kann, weiß ich immer noch nicht, inkonklusiv. Diese 2WK Studie zu GIs finde ich mitlerweile volkommen widerlegt, bzw. zu spezifisch und überinterpretiert. "Men against Fire" hieß das Ding, glaube ich.

Aktuellere Zahlen würden mich interessieren, gibt's da links? Übrigens finde ich macht das etwas abstraktere (keine Modellierung einzelner Schüsse) Advanced Squad Leader das ziemlich gut, weswegen ich für taktische Infanteriegefechte im Rollenspiel mit mehr als 5 Nasen pro Seite darauf zurückgreife. Insgesamt bin ich großer Freund dieser Wolke der unscharfen Abstraktion- Für Einzelne Hiebe im Schwertkampf gilt das doppelt. Je mehr ich über Simulationen und Statistik und Gefechte lerne, gelernt habe, desto mehr Sinn macht die 1 Minuten Kampfrunde.

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