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Deutsche OSR Systeme?

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Wisdom-of-Wombats:
Reine Klone finde ich langweilig, weil ich da leider keinen spielerischen Gewinn draus habe. Ich möchte ja den ganzen Regelschotter der frühen Jahre zum Beispiel nicht mit drin haben. Stattdessen aber Mechaniken, die an moderne Regelsysteme anknüpfen, wie z.B. 13th Age (Hintergründe statt Skills, Icon Relationships, Kampfverlust) oder D&D 5e (Vorteil/Nachteilwürfel, Gummipunkte). Trotzdem aber kompatibel zum ganzen OSR-Kram ist.

Samael:
Die frühen D&Ds haben keinen Regelschotter, sondern sind extrem schlank. Einen "spielerischen Gewinn" kann man aus den Klonen dann ziehen, wenn man einen Rahmen sucht um Fan-Material zu altem D&D zu publizieren, oder aber wenn man sich mal den für die für die allermeisten in D in den 80ern oder 90ern sozialisierten Rollenspieler extrem ungewohnten Ur-D&D Spielstil antun möchte (-> https://osrtoday.com/2014/06/20/new-to-the-osr-get-the-primer/), aber sich dafür nicht die mittlerweile mit Sammlerpreisen ausgestatteten Publikationen aus den 70ern (und frühen 80ern) zulegen möchte.

Wenn du "weiterentwickeltes" Ur-D&D haben willst, dafür gibt es ja die 2. Generation der OSR Spiele - ACKS, LotFP, Beyond the Wall, etc. etc.

Rorschachhamster:
Ich fand dieses YouTube Video zum Thema nicht professionelle Videospielgestaltung von Extra Credits im Zusammenhang mit der OSR für recht erhellend.

Es geht eben nicht um die Vermarktung, sondern um den eigenen Blick auf die Sache, die jenseits einer kleinen Gruppe nicht sehr viel Erfolg haben muß. Plus die nicht sehr kleine Gruppe ist im Englischsprachigen Markt natürlich noch viel, viel größer als im Deutschsprachigen...  :) DIY wurde ja auch schon erwähnt.

Übrigens, was ja die einzelnen OSR-Spiele so erfolgreich macht, ist ja die Ähnlichkeit. Man kann halt die Klassiker bis zu BlackHack-Modulen (gibt's da welche? wtf?) ohne wirklichen Aufwand bespielen - ganz egal welche Regeln man jetzt speziell benutzt.

Achamanian:

--- Zitat von: Rorschachhamster am  5.03.2017 | 14:23 ---
Übrigens, was ja die einzelnen OSR-Spiele so erfolgreich macht, ist ja die Ähnlichkeit. Man kann halt die Klassiker bis zu BlackHack-Modulen (gibt's da welche? wtf?) ohne wirklichen Aufwand bespielen - ganz egal welche Regeln man jetzt speziell benutzt.

--- Ende Zitat ---

Ist das wirklich so?
Ich kenne regelseitig DCC, BotW, LotFP und C+T, letztere beide allerdings nur vom Lesen ... für mich gehen die drei in Bezug auf unterschiedliche Zauber, wie Skills funktionieren, wie AC und Rettungswürfe gehandhabt werden, so weit auseinander, dass mir Konvertierungen Kopfzerbrechen bereiten würden. Was sicher auch daran liegt, dass ich bei OSR halt System Mastery o habe - ich kapiere nicht, wie Werte zustande kommen und wie die Skalen funktionieren, sondern verwende so was ggf. by the book und hoffe, dass es funktioniert.
Man muss für mein Gefühl schon ziemlich in der OSR drin sein, damit das "unaufwändig" wird.

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Samael am  5.03.2017 | 13:55 ---Die frühen D&Ds haben keinen Regelschotter, sondern sind extrem schlank.

--- Ende Zitat ---

Zwei Dinge zu meiner Warte hierauf:

1) "Frühes D&D" ist für mich alles vor D&D 3.0 (also alles vor 2000). Und kein D&D System war noch wirklich schlank nach 1980 (BECMI = 5 Boxen!, AD&D 1st/2nd Edition drei Bücher, etc.)
2) Regelschotter sind für mich uneinheitliche Regeln wie beispielsweise mal W20 möglichst hoch würfeln (Trefferwürfe und Rettungswürfe), mit W% kleiner gleich würfeln (Diebesfertigkeiten), mit W20 kleiner gleich würfeln (Proficiencies), mit W6 würfeln (Initiative) etc. Gerade hier hat D&D 3.0 ziemlich aufgeräumt und alles auf W20 möglichst hoch umgestellt. Vorher war das uneinheitliches Design. Muss man mögen. Mag ich nicht.

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