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Old-School-Rollenspiel-Fibel
Settembrini:
"Ein Elefant ist wie ein Seil."
Rorschachhamster:
--- Zitat von: Greifenklaue am 1.04.2017 | 08:51 ---Bei Fallen gibt es ja auch keine Regeln, eher erprobte Vorgehensweisen?
--- Ende Zitat ---
Naja, Mentzer, wenn ich mich nicht irre, hat zum Beispiel die Regel eine Falle wird nur bei 1-2 auf W6 ausgelöst für jeden, der durch das Auslösefeld geht. Bei Fallgruben aber immer? Huh. Lesebedarf. ~;D Plus Dieb, sind ja auch Regeln.
Das Ding ist aber, das die mechanischen Auswirkungen der Falle auf jeden Fall verregelt sind, das Beispiel ist halt wegen der Universalität gewählt - in jeder Version von irgendwie Fantasyrollenspiel kommen wohl Fallen vor. Hirschfilets oder Drachenalchemie eben nicht.
--- Zitat von: Settembrini am 1.04.2017 | 09:05 ---"Ein Elefant ist wie ein Seil."
--- Ende Zitat ---
Quatsch, wie ein Fächer. ;D
Edit: Ist nicht Mentzer, keine Ahnung wo ich die Regel her hab... ich schau mal. ::)
Edit 2: LL, weiße Ausgabe Seite 51. :d
Wobei ich sowieso eine Menge Würfelwürfe zum Entdecken von Fallen in den alten Regeln finde... 1 in 6 für jeden, 2 bis 4 in 6 für Halbmenschen je nach Regelwerk, bei Zwergen auf große Steinkonstruktionen beschränkt. ;)
Der Nârr:
Also in OSR-Spielen finde ich jede Menge Regeln für Wilderness Survival - wieviele Rationen man findet, aber etwa auch, ob man sich verläuft und wie man vom Kurs abweicht usw. Ich denke, es hat schon einen Grund, warum man immer wieder Beispiele wie die Falle kommen und andere Beispiele nie: Das ganze ist nämlich eben kein systematisches "Beschreiben vor Würfeln".
Außerdem gibt es in den Spielen doch auch oft genug ganz normale Würfelwürde für das Suchen von Fallen oder Geheimtüren. Sogar in Swords & Wizardry von Matt Finch!
Wieso heißt es dann im Primer, dass es das nicht gibt? Kann mir das jemand erklären? Es geht nämlich eigentlich nicht darum, dass man gar nicht würfeln kann, denn das kann man ja.
Also ich finde, dass in dem Primer sehr viel gutes und hilfreiches steht worüber man auch als erfahrener Rollenspieler mal nachdenken kann oder in der Spielrunde darüber sprechen. Nur um das klarzustellen: Insgesamt finde ich den Text toll und ich möchte den nicht auf diese eine Sache reduzieren. Aber diese eine Sache wirft meiner Meinung nach etwas auf, was eigentlich kein Unterschied zwischen New School und Old School ist!
Rorschachhamster:
--- Zitat von: Der Narr am 1.04.2017 | 11:20 ---Also ich finde, dass in dem Primer sehr viel gutes und hilfreiches steht worüber man auch als erfahrener Rollenspieler mal nachdenken kann oder in der Spielrunde darüber sprechen. Nur um das klarzustellen: Insgesamt finde ich den Text toll und ich möchte den nicht auf diese eine Sache reduzieren. Aber diese eine Sache wirft meiner Meinung nach etwas auf, was eigentlich kein Unterschied zwischen New School und Old School ist!
--- Ende Zitat ---
Doch, ein ziemlich großer Unterschied. Es gibt keinen Wurf auf das Entschärfen einer gefundenen Falle. Das ist in New School anders. Außerdem bezieht sich Matt explizit auf 0e, also die drei kleinen Büchlein. Nicht B/X, nicht Mentzer, nicht AD&D. :)
(Übrigens: Im Old School Primer wird die Auslösechance mit 1 in 6 angegeben, selbst wenn man auf eine Fallgrube tritt)
Der Nârr:
Naja, Matt bezieht sich auf S&W im Primer. Es kann natürlich sein, dass das eine ältere Version ist die die Regel zum Spot Check noch nicht hatte. Ich denke aber auch, dass er sich eigentlich nicht so eng nur auf 0e beziehen möchte, die OSR ist ja größer und vieles was im Primer steht hat auch in größerem Umfang Bedeutung.
Ich sehe diese strenge Trennung zwischen Oldschool und Newschool jedoch trotzdem nicht. An manchen Details tritt das schon deutlicher hervor, aber letzten Endes sind das Idealtypen die wohl so gut wie nie in strenger, "reiner" Form vorkommen sondern meistens als etwas mit Anteilen von beidem. Darum finde ich die Frontenbildung auch nicht so hilfreich. Für mich sind das eher Werkzeuge und Techniken, die man erlernen kann um sie in sein Repertoire aufzunehmen und man muss dann üben, in der richtigen Situation das richtige Werkzeug zum Einsatz zu bringen.
Ich benutze halt diverse Old-School-Techniken auch im New-School-Gaming. Umgekehrt haben wir auch viel New-School-Gaming in den Old-School-Runden. Oft findet man solche Elemente ja auch in den OSR-Spielen, etwa in Beyond the Wall (steigerbare Skills) oder in Whitehack (Berufe usw.). Und ich kenne Spieler, die immer nur New-School-Spiele gespielt haben, aber intuitiv immer wie im Old-School-Primer beschrieben an die Sache rangehen und dann hängt es natürlich vom SL und der restlichen Runde ab, ob diese Spieler ständig auf die Schnauze fallen oder zu ihrem Spaß kommen. Unter anderem diese Spieler sind es, dass ich auch immer mehr zu old-schooligeren Systemen greife, die es mir ermöglichen, auf sie besser einzugehen als wenn ich z.B. D&D 3.5 oder DSA4 mit Feats und Sonderfertigkeiten spielen (wie im Primer so schön beschrieben - "hast du den Feat dafür"). Da brauche ich aber kein OSR-zertifiziertes Spiel, meist reicht schon etwas wie Savage Worlds oder BRP.
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