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Old-School-Rollenspiel-Fibel

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Scimi:
Naja, grob:

Die Trefferchance eines Charakters ist AT * 0,05 * (1 - PA_Gegner * 0,05) — mit AT 10 gegen PA 10 treffe ich 1 von 4 Angriffen.

Der Durchschnittsschaden pro Angriff ist das Arithmetische Mittel aller möglichen Schadensergebnisse - RS des Gegners. Mit 1W6+3 gegen RS 4 macht man z.B. durchschnittlich (0 + 1 + 2 + 3 + 4 + 5)/6 = 2,5 TP pro Angriff.

Trefferchance * Durchschnittsschaden pro Angriff ergibt den Durchschnittsschaden pro Runde. In unserem Beispiel 0,25 * 2,5 = 0,625 TP/Runde. Wenn der Gegner LE 20 hat, brauche ich damit ca. 32 Runden, bis er liegt. Kann ich natürlich auch umgekehrt für den bösen Feind berechnen und dann rauskriegen, wer zuerst ins Gras beisst.

Da ist jetzt natürlich noch kein BF oder Crit drin. Aber den verheerenden Einfluss der elenden Parade sieht man in der Formel trotzdem. Ich habe Gruppen auch schon angeboten, die PA einfach direkt einzurechnen — z.B. mit AT 12 gegen PA 5 könnte man einfach auf AT 9 würfeln und sich das Parieren sparen. Fanden aber immer alle doof, weil dann "die Attacke so schlecht ist, dass man dauernd vorbeischlägt" (*facepalm*) oder "es sich dann weniger echt anfühlt".  :'(

Chruschtschow:
Der Erwartungswert für den Schaden eines einzelnen Angriffs und somit der durchschnittliche Schaden pro Runde liegt ohne Sonderregeln wie Bonusschaden bei 1 oder Patzer mit unkontrollierbaren Auswirkungen - also bei reinem AT, PA, AT, PA ... - ohne Rüstung liegt bei:

AT: Attacke-Wert des Angreifers
PA: Parade-Wert des Verteidigers
E (W): Erwartungswert des Waffenschadens der Angriffswaffe (i.A. arithmetisches Mittel von Maximal- und Minimalschaden, wenn keine Rüstung)
E (S): Erwartungswert des Schadens in einer Runde

R (S) = AT/20 * (1-PA/20) * E (W)

Mit Rüstung wird es etwas komplizierter. Da brauchst du noch den Erwartungswert des Schadens, den du wiederum für jeden Wurf einzeln zusammen klamüsern darfst. Im Beispiel habe ich das mal ganz genau notiert. Jeder Summand steht für ein mögliches Ergebnis auf dem W6 von 1 bis 6. Also z.B. Dolch (1W+1) gegen Kettenhemd ergibt E = 1/6 * 0 + 1/6 * 0 + 1/6 * 0 + 1/6 * 1 + 1/6 * 2 + 1/6 * 3 = 1

Nehmen wir also einen Angreifer mit Dolch (1W+1) auf Stufe 1 (AT 10) gegen einen Verteidiger mit Kettenhemd (RS 4) gleicher Stufe (PA 8), so ergibt das:

E (S) = 10/20 * (1 - 8/20) * 1 = 0,3

Durschnittlich dauert es also rund 25 / 0,3 = 83,3 Runden, bis der Kettenhemdträger vom Dolchschwinger bei voller LE bewußtlos geschlagen wird.

Edit: Mist, zu langsam.

Edit 2: Übrigens ist Rüstung als Schadensminderer genauso eine Bremse. Ohne Rüstung gilt für den Dolch E (S) = 0,3 * 3,5 = 0,95. Verzichtet der Kettenhemdträger auf's Parieren und behält das Hemd, wäre es nur E (S) = 0,5. Selbst wenn Rüstung die Parade erhöht oder die Attacke senkt (D&D Style), wäre der Effekt kleiner. DSA hat mehrere brutale Bremsen. :)

Scimi:

--- Zitat von: Chruschtschow am 26.02.2018 | 10:02 ---Edit: Mist, zu langsam.
--- Ende Zitat ---

Selbst schuld — dein Beispiel hat ganze 83 Runden gebraucht, ich war schon nach 32 fertig…  ~;D

Chruschtschow:
Fun Fact: Der Dolchträger aus meinem Beispiel macht im Schnitt in drei von zwanzig Runden Schaden. SPAAAAAANNEND!

Achamanian:

--- Zitat von: Chruschtschow am 26.02.2018 | 10:28 ---Fun Fact: Der Dolchträger aus meinem Beispiel macht im Schnitt in drei von zwanzig Runden Schaden. SPAAAAAANNEND!

--- Ende Zitat ---

Fazit: Rüstung, die den Schaden reduziert, ist bei Systemen mit hohem HP-Polster tendenziell bescheuert. Die Leute, die DSA gemacht haben, haben in der Beziehung damals genau falsch die Elemente von RuneQuest und D&D zusammengeklaut. Die von Midgard haben es tatsächlich richtig gemacht und einfach fast alles von RuneQuest geklaut (und die HP von D&D nur als Ausdauerpunkte übernommen).

Wollte die Diskussion mit meiner gewagten und (wie ich fürchte) hinreichend widerlegten These zu DSA1 gar nicht auf Abwege führen. Wobei es interessant wäre, wenn jemand mal ne ähnliche D&D-Rechnung aufmacht. Ich glaube gerne, dass D&D da unterm Strich besser dasteht, andererseits erinnere ich mich auch dunkel, dass es bei AD&D2nd schon sehr nervig sein konnte, Gegner mit einer besseren Rüstungsklassen auf den unteren Stufen einfach NIE zu treffen (ging mir neulich beim Beyond-the-Wall-Test auch wieder ähnlich). Da kann man auch schon ganz schön effektfrei rumwürfeln. Ich meine, was für eine Rüstungsklasse hat ein Kettenhemdträger? 4 oder 5 absteigend? Mit einem Zweitstufler-Kämpfer-ETW0 von 19 musste man dann ja auch mindestens 14 oder 15 würfeln. Immerhin, dann macht man auch Schaden, und die HP sind auf den unteren Stufen auf beiden Seiten auch noch nicht so schrecklich hoch wie bei DSA früher von Anfang an ...


Jedenfalls war die Fibel dann in manchen Beziehungen doch ganz inspirierend für mein erstes Mal Dungeon-World-Leiten am Samstag; sie hat mich nämlich noch mal in der Absicht bekräftigt, erst ein neues Element in die Situation zu werfen, dann die Spieler zu fragen, was sie machen wollen, und erst dann (wenn überhaupt) auf die Moves zu schauen.

Das ist tatsächlich das, was mir eigentlich nicht neu war, was ich aber aus dem Text mitnehmen konnte ... 3m lange Stangen zum Boden Abtasten, Frage-Antwort-Spielchen bei der Geheimtürensuche, Fackelzählen und das Hohelied auf's "Spielerkönnen"  dürfen mir hingegen gerne weiterhin gestohlen bleiben.

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