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Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt

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Issi:
So nun habe ich kurz etwas Zeit, :) Vorab- Die Erklärung kommt zuerst.


--- Zitat ---Hier bin ich nur halb dabei.
--- Ende Zitat ---

Halb reicht doch schon... ;)

--- Zitat ---Wenn auf einem Charakterbogen bei beispielsweise explizit die sozialen Werte unterirdisch sind (zugunsten von anderen Fertigkeiten meist), dann sollte auch die beste Argumentation des Spielers nur ein müdes Lächeln hervorrufen und in einem entsprechenden Würfelwurf ohne Boni resultieren dürfen
--- Ende Zitat ---
Jein. Soziale Fertigkeiten sind insofern speziell, da es sich um Rollenspiel handelt. D.h. es werden Rollen gespielt undzwar von den Spielern.
Ein Spieler denkt sich dafür in seine Figur hinein, entwickelt Ideen, was sie sagen würde und wie sie argumentiert. Und das ist auch Ok so.
Schließlich ist es seine Figur wie er sie sieht und gerne spielen möchte, sollte ihm deshalb auch überlassen bleiben. "Du spielst deine Figur jetzt aber falsch" oder "so ist deine Figur aber nicht."
Führt meines Erachtens nicht weiter. Wenn ein Spieler für seine Figur gut argumentiert oder gute Ideen hat, und vielleicht deshalb seinen Würfelwurf auf den miserablen Fertigkeitswert etwas erleichtert bekommt, dann ist das OK. Will er bessere Chancen haben, muß er den Wert eben höher steigern.

--- Zitat --- - und genauso darf ein sozial nicht ganz so versierter Spieler durchaus auf einem entsprechenden Würfelwurf bestehen dürfen, wenn sein Charakter Prince Charming ist, ohne tiefer ins Details des Spielgeschehens gehen zu müssen.
--- Ende Zitat ---
Genau, das sehe ich ähnlich. Wenn jetzt jemand seine Rolle nicht gerne spielt bzw. selbst keine Argumente für die Figur findet, die ihm helfen könnten einen NSC zu überzeugen, so bleibt ihm wenigstens noch sein Würfelwurf.

--- Zitat ---Das beschreibt halt das allgemeine Problem der "weich geregelten" Fähigkeiten - Intelligenz, Manipulation, Charisma, Aussehen (!),
--- Ende Zitat ---

Es ist mMn. nach eigentlich nur dann ein Problem wenn man eines draus macht. Figuren können den gleichen Fertigkeits Wert auf zum Beispiel "Überreden" haben, aber die Spieler die die Figuren spielen, können sich vielleicht unterschiedlich geschickt mit der Figur einbringen. Was im Prinzip nicht schlimm ist, solange beide am Ende Notfalls die Chance haben, durch einen Würfelwurf die Situation für ihre Figur zu entscheiden.
Für den Fall aber, dass ein Spieler sich in seine Rolle hinein denkt, eigene  Ideen findet und Argumente, sollte das mMn. nicht egal sein. Alla "ist ja schön, was du gerade alles gesagt und vorgetragen hast, aber weißt Du das ist vollkommen schnurz. Alles was zählt ist der Würfel."
Nein, das würde ich im Kontext eines Rollenspiels nicht gut finden. Ich möchte die Einfälle und Ideen der Spieler, die sie für ihre Figur haben, nicht völlig entwerten. Rollenspiel ist ein Kreatives Spiel. Das möchte ich auch fördern.  :)

--- Zitat ---- gegenüber den "hart geregelten" Fähigkeiten - Kampf, Initiative, Verteidigung, Magie, Heilung - und sollte eigentlich nicht weiter Thema sein. Sry.
--- Ende Zitat ---
Spieler können für ihre Figuren weder klettern noch kämpfen noch reiten. Was sie aber für ihre Rolle am Tisch tun können, ist für sie denken und sprechen.
Hier ist eine Verkörperung beim Rollenspiel durch den Spieler ja erwünscht. Ein direkter Vergleich zu den harten, nicht ausspielbaren  Fähigkeiten ist in sofern nicht gegeben.
@
NickNack
Das war schon mal die Erklärung zum wieso
Zu der frage von NickNack

--- Zitat ---Hallo zusammen,

eine einfache Frage: Welche Systeme haben eurer Ansicht nach die besten Regelmechanismen für sozialen Konflikt, und wieso? :)

Liebe Grüße
Daniel
--- Ende Zitat ---
Welche Systeme finde ich gut: Grundsätzlich alle, die soziale Konflikte nicht zwingend sklavisch allein nur an die Würfel binden. ;)
Die Ideen und Gedanken des Spielers sollten auch noch eine Rolle spielen dürfen.

Ucalegon:

--- Zitat von: Scimi am 16.03.2017 | 13:20 ---Ich würde Hillfolk/Drama System in den Topf werfen, das sich nicht um Attributwerte, Trefferpunkte und Würfel schert, sondern Regeln bietet, nach denen Spieler in ausgespielten Interaktionen nach dramaturgischen Maßgaben Konflikte abwickeln können.

--- Ende Zitat ---

Oder um es nochmal deutlicher zu machen: Hillfolk hat zwei Systeme für sozialen Konflikt. Ein prozedurales und ein dramatisches. Das prozedurale funktioniert mit Spielkarten und wird benutzt, wenn es nur darum geht, jemanden zu überreden/betrügen/auszustechen, zu dem keine besondere emotionale Bindung besteht. D.h. damit ganz traditionell etwas konkretes zu erreichen.

Eine dramatische Szene dagegen, in der ein SC emotionale Bestätigung von einem anderen SC/NSC sucht, wird frei ausgespielt und am Ende ausgewertet. Ist die Bestätigung gewährt worden, bekommt der sog. granter ein Token vom petitioner. Ist sie verweigert worden, geht es andersherum. Mit zwei Tokens kann man ein emotionales Zugeständnis trotzdem noch erzwingen. Mit drei ein Erzwingen blockieren. Mehr ist da nicht dran.

KhornedBeef:
Zum Thema Ausspielbonus vs Würfelwurd usw.: Da gibt es bereits einen Thread für. Wäre dort besser aufgehoben.

Holothuroid:

--- Zitat von: Arldwulf am 16.03.2017 | 13:14 ---Ja, diese Gleichstellung ist mir auch wichtig. Ich halte sie aber für besser erreichbar wenn man eigene Mechaniken für beide Bereiche verwendet, da beide auch verschiedene Detaillierungsgrade und einen unterschiedlichen Umfang mit sich bringen.

--- Ende Zitat ---

Das scheint mir auch so. Ich habe den Eindruck, dass man in vielen Fällen statt mit Conflict Resolution mit einer - ich nenns mal - Conflict Documentation besser fährt. Statt also zu fragen: Was passiert jetzt?, mechanisch festzuhalten: Das ist gerade passiert und so ist der neue Status Quo.

Meine obigen Einträge gingen auch teilweise in diese Richtung.

bobibob bobsen:

--- Zitat ---Jein. Soziale Fertigkeiten sind insofern speziell, da es sich um Rollenspiel handelt. D.h. es werden Rollen gespielt undzwar von den Spielern.
--- Ende Zitat ---

Da gebe ich dir vollkommen recht, nur spielst du da denn halt die falsche Rolle.

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