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Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt
pygmalion:
Im Kampagnenmodul " King for a day" ist auch ein recht interssantes System für soziale Konflikte enthalten, welches 6 verschiedene Methoden für Konflikte (z.B. Bestechung, Verhandeln etc.) und auch eine neue Charaktereigenschaft " Vertrauenswürdigkeit" mit einbezieht. Sieht sehr vielversprechend aus, hab ich aber noch nicht gestestet. Das ganze ist auch so konzipiert, dass es mit verschiedenen Spielsystemen funktioniert.
Holothuroid:
--- Zitat ---SL -schaetzt aufgrund der Argumentation ab, ob der Typ die Schlüssel hergibt.(Er weiss ja warum der Typ den Schlüssel besitzt bzw. bewacht)
--- Ende Zitat ---
Weiß er das? Wie kommt das? - Hier liegen ganz massive Annahmen zugrunde. Nämlich, dass die SL diese Dinge eben entscheiden darf.
Und damit tut sich auch der eigentliche Konflikt auf: Dieser liegt nicht zwichen ausspielen und würfeln, sondern dreht sich darum, wie die Persönlichkeit des NSC zustande kommt. Denn wenn die SL diese bestimmen darf, darf sie natürlich auch bewerten, was den NSC überzeugt. Ein Würfelwurf kann da nicht mehr viel machen.
Wenn Würfeln was bringen soll, darf der NSC keine bis ins Detail ausspezifizierte Persönlichkeit haben, bis der Spieler seinen Sermon gesagt hat und der Würfel auf dem Tisch liegt. Der Würfel verifiziert dann, dass die Argumente des Spielers passend waren und dass sich Vorlieben des NSC offensichtlich so gestalten, wie vom Spieler angenommen. Ob wir uns diese Argumente im Details anschauen ist für das Ergebnis irrelevant. Was immer der SC jetzt gesagt haben mag, war geeignet den NSC dazu zu bewegen, den Schlüssel rauszurücken.
Es kann natürlich interessant sein, sich das genau zu überlegen, das darzustellen oder diese Darstellung genießen. Das ist ja vielleicht auch ein Grund zum Rollenspiel zu gehen. Ich kann mir ja auch coole Kung-Fu Move ausdenken oder mir eben anhören, was die anderen sich ausgedacht haben. Oder Landschaftsbeschreibungen oder was auch immer.
Um mal zu zeigen, wie sowas aussehen kann, zitiere ich den entsprechenden Basic Move aus Urban Shadows:
--- Zitat ---When you persuade an NPC through seduction, promises, or threats, roll with Heart. On a hit, they do what you ask. On a 7-9, they modify the terms or demand a Debt. If you cash in a Debt you have with them before rolling, you may add +3 to your roll.
--- Ende Zitat ---
Zwingend ist also nur, dass der Spieler etwas sagt, was vage als Verführung, Versprechen oder Drohung durchgeht. Es kommt nicht darauf an, etwas Passendes zu sagen. Ob das passend ist, entscheiden die Würfel.
Issi:
--- Zitat von: Chruschtschow am 19.03.2017 | 10:26 ---
--- Zitat ---Ist das überhaupt eine Entwertung der Spielerentscheidung, wenn auf die Beschreibung eine Probe folgt?
--- Ende Zitat ---
Nein, da der Spieler ja bei sämtlichen Fertigkeiten nur entscheiden kann, wie er vorgeht. Er kann bei keiner Fertigkeit einfach entscheiden, dass sie funktioniert.(Das tut am Ende der Wurf) Er kann überall lediglich entscheiden wie er vorgehen will. Sein Vorgehen muß zunächst sicherstellen, dass sein Ziel überhaupt erreichbar ist. (Abschätzung des SL).
Sobald eine Möglichkeit besteht, kann gewürfelt werden. Das ist auch bei anderen Fertigkeiten so.
Je funktionaler bzw. optimaler die Idee, desto eher kann sie funktionieren. (z.B. Bonus auf Wurf).
Wobei der Spieler bei sozialen Fertigkeiten die "unsichtbaren Intentionen" der NSC eben nicht sehen und damit abschätzen kann.
Er versucht dabei möglichst sinnvolle Argumente zu bringen (Aus seiner begrenzten Sicht).
Der SL wiederum überprüft die mit den Absichten und Intentionen des NSC.
--- Ende Zitat ---
Rhylthar:
Was 1of3 und Chruschtschow sagen.
Wenn es ein Regelsystem für soziale Konflikte gibt, sollte die Darstellung durch den Spieler in meinen Augen höchstens mit (geringen) Boni/Mali unterstützen können. Mehr aber auch nicht.
Issi:
--- Zitat ---Weiß er das? Wie kommt das? - Hier liegen ganz massive Annahmen zugrunde. Nämlich, dass die SL diese Dinge eben entscheiden darf.
--- Ende Zitat ---
Ich gehe hier davon aus, dass der SPL mit dem Abenteuerhintergrund und den Intentionen der NSC nicht vertraut ist.
Er weiß zum Beispiel nicht wer der Mörder war. Warum der Herzögin nur noch weint. Da es seine Aufgabe ist, dass mit SC im Abenteuer heraus zu finden.
--- Zitat ---Wenn Würfeln was bringen soll, darf der NSC keine bis ins Detail ausspezifizierte Persönlichkeit haben, bis der Spieler seinen Sermon gesagt hat und der Würfel auf dem Tisch liegt. Der Würfel verifiziert, dann das die Argumente des Spielers passend waren und dass sich Vorlieben des NSC offensichtlich so gestalten, wie vom Spieler angenommen. Ob wir uns diese Argumente im Details anschauen ist für das Ergebnis irrelevant. Was immer der SC jetzt gesagt haben mag, war geeignet den NSC dazu zu bewegen, den Schlüssel rauszurücken.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt. Sobald der Hintergrund erst durch die Würfel erschaffen wird und nicht vorher schon da war.
Da wird dann quasi alles erwürfelt, der Hintergrund, die NSC und gleich die Lösung des Abenteuers.
--- Zitat ---Wenn es ein Regelsystem für soziale Konflikte gibt, sollte die Darstellung durch den Spieler in meinen Augen höchstens mit (geringen) Boni/Mali unterstützen können. Mehr aber auch nicht.
--- Ende Zitat ---
Dem habe ich nie widersprochen ;)- siehe Seite 2 Eingangspost]http://www.tanelorn.net/index.php/topic,102023.25.html
[/quote]
Das ist mMn. sogar wichtig, wenn man die Fertigkeiten nicht entwerten möchte.--- Nur eben auch nicht die Spieler Ideen oder Argumente.
(Systeme bei denen alles spontan erwürfelt wird auch der Hintergrund von NCS nehme ich da mal aus)
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