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Beste Regelmechanismen für sozialen Konflikt

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Issi:

--- Zitat ---"Da wird dann alles erwürfelt [...]" und dann den Bogen vom kleinen NSC bis zur Lösung des Abenteuers geschlagen.
--- Ende Zitat ---
Ok, dass mit dem "gleich die Lösung des Abenteuers", sehe ich ein. Das nehme ich zurück.

Es ist nur so, angenommen das Ziel ist es in die Schatzkammer zu kommen.
Und die Helden schaffen durch einen Überreden Wurf einen Wächter zu überzeugen, der vielleicht aus keinem plausiblen Grund zu überzeugen wäre,
dann würde in meinen Augen zumindest die Gefahr bestehen sehr schnell bzw. leicht zu Lösungen bzw. Abkürzungen zu kommen.
Muß natürlich nicht so sein.- Dir geht es hier schätze ich um Fate.
weniger um ein klassisches System.

Bei einem bereits bestehenden Hintergrund ist die Vorgehensweise komplett anders.
Es ist wahrscheinlich nicht mal klug diese beiden unterschiedlichen Spielweisen zu vergleichen.
Einfach weil der Ansatz ein anderer ist. Dass der jeweils gut funktionieren kann wollte ich nie bestreiten.

Sondern lediglich feststellen dass das Vorgehen unterschiedlich ist.

(Wenn die SC z.B. die Burg des Grafen Dracula erkunden und die Jungfrau befreien sollen- Und es gibt bereits die ausgearbeitet Burg mit Plan.
Dazu die Monster und  die NSC sammt Hintergrund und Intention-vor dem Abenteuer - ist die Situation so wie man sie eben aus den meisten Abenteuern kennt.
Und die gilt es dann halt im Spiel mit zu berücksichtigen. Erfordert natürlich auch mehr Vorbereitungszeit für den SL)

OldSam:
Mal eine Interessensfrage: Hat jemand abseits von Horror-Spielen schon in einer RPG-Kampagne damit Erfahrungen gemacht den Status der psychischen/sozialen "Gesundheit" der Chars separat festzuhalten und auch über längere Spielzeit sehr regelmäßig zu aktualisieren? Z.B. als Extra-Attribut(e) o.ä.? (Im normalen Kampf ist ja auch stets die aktuelle physische Verfassung eine wichtige Grundlage für die Chancenverteilung)

Falls ja, wie gut hat das funktioniert? Brachte es einen merkbaren Gewinn oder eher nur zusätzlichen Aufwand...?

Sehr komplex ist ja allein die Frage was und zu welchem Detailgrad alles einen Einfluss auf diesen psychischen "Gesundheits-Status" haben könnte (wenn es nicht nur eine reine "Horror-Sanity" ist) und wie man diesen halbwegs treffend definiert und mit anderen Regeln sinnvoll integriert.

Und dann ergibt sich - nicht zuletzt - auch die schon erwähnte schwierige Frage, wieviele Mitspieler das für ihren Char überhaupt als "bestimmenden Wert" haben wollen würden, also die Grundfrage Richtung Gruppenvertrag etc. wie weit meine Handlungsfreiheit dann eingeschränkt werden soll/darf.
Eine spannende Thematik ist das aber sicherlich, allein als "Experiment"... ;)



Chruschtschow:

--- Zitat von: Issi am 19.03.2017 | 13:29 ---Ok, dass mit dem "gleich die Lösung des Abenteuers", sehe ich ein. Das nehme ich zurück.

--- Ende Zitat ---

Hey, cool. Selten genug im Netz. :D


--- Zitat von: Issi am 19.03.2017 | 13:29 ---Es ist nur so, angenommen das Ziel ist es in die Schatzkammer zu kommen.
Und die Helden schaffen durch einen Überreden Wurf einen Wächter zu überzeugen, der vielleicht aus keinem plausiblen Grund zu überzeugen wäre, dann würde in meinen Augen zumindest die Gefahr bestehen sehr schnell bzw. leicht zu Lösungen bzw. Abkürzungen zu kommen.

--- Ende Zitat ---

Wieso lässt du dann überhaupt würfeln? Wenn Nichtgelingen die einzige Option ist, macht eine Probe auf Gelingen oder Nichtgelingen nur sehr eingeschränkt Sinn. Häufig sind das dann Proben, weil die SL durch die Probe verschleiern will, dass hier eigentlich eine Sackgasse besteht, und das als Metawissen einstuft. Diese Proben führen aber oft genug gefühlt zu frustrierenden Flaschenhälsen, weil die Illusion eines möglichen Fortschreitens der Handlung an dieser Stelle besteht, obwohl da eigentlich eine Wand ist. Wobei sich auch das retten lässt. Du kannst die Überredenprobe durchführen lassen und danach — ganz im Sinne abgestufter Ergebnisse — dem Spieler mitteilen, dass sein SC feststellt, dass er an dem Typen nicht durch Reden vorbei kommt. Dafür hat der Tropf aber zum Beispiel so schlaue Sachen rausgehauen wie: "Nie hat jemand durch dieses Tor die Schatzkammer des Kalifen erreicht!" (Aha, mehr als ein Eingang?)

Das ist übrigens nichts Fate-spezifisches. Fate hat nur den Vorteil, dass diese Vorgehensweise explizit in den Regeln erfasst ist. In anderen Systemen würde ich das durchaus auch als Best Practice in den Werkzeugsatz von SL packen bzw. mache es so. Hey, Probe nur ganz knapp misslungen? Dann gibt's zumindest einen Trostpreis. Probe brillant gelungen, aber da geht es eigentlich nicht weiter? Hier ist das dicke Hinweisschild auf die Umgehungsstraße.

Das kannst du ganz tiefenentspannt in jedes System übertragen. Und das nimmt vielen sozialen Konflikten die Schärfe, die diese bekommen können, wenn andernfalls ein Spieler gezwungen ist, dass sein SC etwas tut, das er nicht will.

Issi:

--- Zitat ---Wieso lässt du dann überhaupt würfeln? Wenn Nichtgelingen die einzige Option ist, macht eine Probe auf Gelingen oder Nichtgelingen nur sehr eingeschränkt Sinn. Wobei sich auch das Retten lässt. Du kannst die Überredenprobe durchführen lassen und danach — ganz im Sinne abgestufter Ergebnisse — dem Spieler mitteilen, dass sein SC feststellt, dass er an dem Typen nicht durch Reden vorbei kommt. Dafür hat der Tropf aber zum Beispiel so schlaue Sachen rausgehauen wie: "Nie hat jemand durch dieses Tor die Schatzkammer des Kalifen erreicht!" (Aha, mehr als ein Eingang?)
--- Ende Zitat ---

Ok, dass heißt vor der Probe findet bereits eine Konverstation zwischen SC und NSC statt, in der ermittelt wird, ob es überhaupt zu einem Wurf kommt.
Das würde ich bereits zum "Checken der Situation" zählen (Vortesten von Argumenten. bzw einer Konversation ohne Würfel zählen.). Wie etwa wenn der SC sich mit Dracula unverbindlich über Blutgruppen unterhält. Um ihn später mit einem Wurf zu überzeugen, dass seine eigene Blutgruppe nicht nur abscheulich schmeckt, sondern eine für Vampire tödliche Seuche überträgt.
Außerdem hätte der SL die Möglichkeit zu sagen: Es gibt keine Probe.

Ich kenne es vielmehr so, dass das Gespräch tatsächlich statt findet. Van Helsing (SC) und Dracula unterhalten sich und tauschen Argumente aus. Dabei lernt der Spieler den NSC einschätzen und findet meist  im Laufe des Gespräches ein Argument*, dass er dann benutzen will um Dracula zu überzeugen. Wenn es funktionieren könnte gibt es einen Wurf. Wenn es leicht funktioniert bzw. schlüssig ist gibt einen Bonus.
Wenn die Chance nur sehr gering ist, dass Dracula daraufhin verzichtet, wird der Wurf erschwert. Wenn es aus plausiblen Gründen aussichtslos ist. Dann gibt es auch keinen.

Vielleicht erläuterst Du mir nochmal wo genau Du den Unterschied siehst. :)
Ich sehe hier als Unterschied lediglich das Argument.(Wie ?) möchte ich versuchen Dracula zu überzeugen.

*Zum Argument: Das kann man selbstverständlich ausspielen: "Werter Graf ich würde euch mein Blut ja nur zu gerne anbieten, es gäbe keine größere Ehre für mich. Aber ich muß euch zu meinem Bedauern mitteilen, dass unsere Familie schon seit Generationen an einer schweren Blutkrankheit leidet, die euch schwächen und zerstören würde." oder aber  beschreiben: "Ich versuche Dracula davon zu überzeugen, dass meine Familie schon seit Generationen an einer Blutkrankheit leidet."
Danach wird der Wurf (schwer,leicht, normal, gar nicht) durch den SL festgelegt.

Ucalegon:

--- Zitat von: OldSam am 19.03.2017 | 13:44 ---Mal eine Interessensfrage: Hat jemand abseits von Horror-Spielen schon in einer RPG-Kampagne damit Erfahrungen gemacht den Status der psychischen/sozialen "Gesundheit" der Chars separat festzuhalten und auch über längere Spielzeit sehr regelmäßig zu aktualisieren? Z.B. als Extra-Attribut(e) o.ä.? (Im normalen Kampf ist ja auch stets die aktuelle physische Verfassung eine wichtige Grundlage für die Chancenverteilung)

Falls ja, wie gut hat das funktioniert? Brachte es einen merkbaren Gewinn oder eher nur zusätzlichen Aufwand...?

--- Ende Zitat ---

Greg Stolzes A Dirty World geht in die Richtung. Gespielt habe ich das noch nicht, aber da haben SC/NSC aktive (körperliche), mentale und spirituelle "Attribute", die sich schon innerhalb einer Szene stark ändern, also immer die aktuelle Verfassung zeigen und die alle gleichermaßen angegriffen werden können.

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