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System gesucht...

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Maarzan:
Wenn man alles selber bauen will, ist es eine Goldgrube.

Wenn man das nicht will - inklusive Balancing, welches man grob doch von einem Punktkaufsystem erwartet - ,ist es ein Folterkeller.

Aber die Grundidee mit den Powers ist toll, ein "Heartbreaker" also irgendwo, von dem nicht umsonst auch andere kräftig geborgt haben.

Außerdem drückt das Speedsystem zusammen mit der Ausdauermechanik dem Ganzen doch merklich einen besonderen Eigengeschmack auf, den man wohl mögen muss.

Rein nach  der Checkliste war Hero aber auch das erste, was mir eingefallen ist, vielleicht von dem "keine komplizierten Rechnungen" mal abgesehen. Die sind nicht groß kompliziert, aber das sind sie bei Rolemaster noch weniger.

Selganor [n/a]:
HERO entstand urspruenglich aus "Champions" (einem Superheldensystem), als dann aber nach Champions noch verschiedene andere Systeme Fantasy Hero, Star Hero, Western Hero, Danger International (20. Jhdt.), Justince Inc. (Pulp), Robot Warriors (Kampfroboter) usw. rauskamen ist mal jemand auf die Idee gekommen die ganzen Einzelteile in ein universelles System (namens Hero System) zu packen und ab da hatten die "Genrebuecher" meistens nur tonnenweise "Erweiterungen" (die aber oft auch nix anderes waren als schon vorgebaute Sachen) oder Setting-Fluff.

Erst zur 6. Edition (die mit ihren zwei Baenden schon SEHR beindrucken/einschuechternd wirkt) wurden jetzt wieder "kleinere" Grundregelwerke die auf das entsprechende Genre "zusammengekuerzt" wurden rausgebracht.

Aber zu weiteren Fragen haben wir ja (wenn auch inzwischen etwas versteckter) ein Hero-System Board hier im Forum

Imion:
GURPS uä ausschliessen aber dann ist HERO toll?  wtf?

Naja, muss ich nicht verstehen...

Weltengeist:

--- Zitat von: Imion am 17.03.2017 | 16:44 ---GURPS uä ausschliessen aber dann ist HERO toll?  wtf?

--- Ende Zitat ---

Hab zumindest ich auch nicht gesagt... ;)

TaintedMirror:
Ich werfe mal Spherechild ein. In wie fern die Punkte da passen, musst du selbst entscheiden:

1) Klassische Trennung von Spieler- und Spielleiteraufgaben, kein Player Empowerment.
- Da macht das System keine Aussagen zu, lässt sich daher gut klassisch leiten.

2) Kein Metagaming auf Seiten der Spieler, insbesondere auch keine Gummipunkte.
- Es gibt in Spherechild die Kraftpunkte, die gewisse Boosts von Stats oder andere lustige Dinge erlauben. Könnte man als Gummipunkte ansehen, aber dadurch, dass die Kräfte festgelegt sind und jeder individuelle hat sind sie eher mit Magie vergleichbar.

3) Keine Klassen o.ä., reines Baukastensystem zur Figurenerstellung und -entwicklung.
- Eigentlich geht das System von Rassen und Professionen aus. Wenn du dir allerdings keine vorgefertigte Welt nimmst, gibt dir das Regelwerk als Meister halt Hinweise, wie man diese baut. Das kann man einfach den Spielern geben und damit ist es eigentlich frei.

4) Beschreibung der Charaktere in erster Linie durch Attribute, Fertigkeiten und magische Fähigkeiten. Keine Talente/Feats/Stärken/Meisterschaften/whatever, die essentiell für das Spiel sind.
- Es gibt im System nur 20 Fertigkeiten. Diese sind eher grob gehalten. Ausprägungen geben dann auf gewisse Spezialgebiete +4. Allerings kann man mit diesen Ausprägungen auch andere Dinge bewirken. Das musst du dann jedoch selbst entscheiden.

5) Genug Entwicklungsmöglichkeiten, um für eine längerlaufende Kampagne interessant zu sein.
- Ist nach eigener Erfahrung gegeben.

6) Regeln basieren auf immer gleichen Probemechanismen, sind nicht allzu umfangreich und lassen sich im Spiel schnell und ohne viel Geblätter oder Gerechne umsetzen.
- Fertigkeitenwert+ eventuellen Bonus/Malus+ W20 ist der Standard. Es gibt ein paar Regelbereiche, die spezialisierter beschrieben (Fallschaden, Feuer, Schwimmreichweiten, etc.) sind, aber im Prinzip darauf aufbauen und sich auch handwedeln liesen.

7) Regeln nicht nur für Kampf und Magie, sondern auch für Fertigkeiten und soziale Interaktion.
- Für soziale Interaktionen gibt es einiges. Vieles andere läuft normal über vergleichende oder offene Proben, aber Dinge wie Handwerk etc. muss man selbst regeln.

8) Magie muss an verschiedene Settings anpassbar sein oder sogar ganz entfernt werden können, ohne dass das System zusammenbricht.
- Ist gegeben.

Letztendlich ist das Regelwerk so ausgelegt, dass man damit von Steinzeit bis Sci-Fi spielen kann, aber viele Dinge halt selbstständig an die eigene Welt anpassen muss, wenn man keine der vorgegebenen Welten nutzen will. Auch ist die Prämisse recht nett.

Es trifft vielleicht nicht deinen Geschmack hundert prozentig, aber es hat ziemlich einfache Mechanismen, die sich gut anpassen lassen.

Hier ein Link zum kostenlosen Onlineregelwerk: http://www.spherechild.de/downloads/Spherechild%202.0%20GRW%20-%20Webversion.pdf

Edit:
    Universalsystem.
- Ist duch seine Eigenheit auf mehreren Sphären spielen zu können gegeben.

    Keine Kampfmanöver, die man erst erlernen muss. Jemand mit "Nahkampf 90%" braucht keinen Sonderkurs, um seinem Gegner zwischen die Beine treten zu lernen.
- Teils teils. Viele Kampfausprägungen sind auch ohne das erlernen mit Malus anwendbar. Gerade Grundlegendes wie Trefferzone anvisieren ist dabei. Ausprägungen kann man da sehr ambivalent handhaben.

    Kein Vermischen von Ressourcen und Spielwerten.
- Nicht ganz klar, was du damit meinst.

    Keine Stufen.
- Ist gegeben.

    Vereinfachte Charakterbauregeln für NSCs.
- Es gibt eigentlich keine richtigen Bauregeln, sondern einfach nur eine Einordnung, wie gut welcher Wert ist.

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