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System gesucht...
TEW:
--- Zitat von: Weltengeist am 17.03.2017 | 14:11 ---Um HERO habe ich bisher immer einen Bogen gemacht, weil sich alle Beschreibungen nach "Superheldenspiel" anhörten... Ist dem gar nicht so?
--- Ende Zitat ---
Ne. HERO ist aus einem Superheldenrollenspiel (Champions) entstanden. Aber man kann damit wirklich alles spielen.
ArneBab:
Pflicht-Anforderungen:
* Klassische Trennung von Spieler- und Spielleiteraufgaben, kein Player Empowerment. (Exit Fate, PDQ#,...) :d
* Kein Metagaming auf Seiten der Spieler, insbesondere auch keine Gummipunkte. (Exit Savage Worlds) :d (Grund: Ausprobiert. Hat mehr geschadet als genutzt)
* Keine Klassen o.ä., reines Baukastensystem zur Figurenerstellung und -entwicklung. (Exit alle D20-Ableger und ein Stückweit auch Midgard) :d
* Beschreibung der Charaktere in erster Linie durch Attribute, Fertigkeiten und magische Fähigkeiten. Keine Talente/Feats/Stärken/Meisterschaften/whatever, die essentiell für das Spiel sind. (Exit Splittermond, DSA, D20, Savage Worlds,...) :d (aber es gibt Vor- und Nachteile und Attribute werden in der nächsten Version Stärken genannt ::) )
* Genug Entwicklungsmöglichkeiten, um für eine längerlaufende Kampagne interessant zu sein. :d (eine unsere Kampagnen lief über 10 Jahre, von "verdammt, sind das viele Zerglinge" bis zu "sie sind also in diesem Tempel, der von Elitetruppen bewacht wird. Naja, hilft nichts, wir müssen da rein")
* Regeln basieren auf immer gleichen Probemechanismen, sind nicht allzu umfangreich und lassen sich im Spiel schnell und ohne viel Geblätter oder Gerechne umsetzen. Systeme mit vielen Tabellen oder komplizierteren Rechnungen als "Addieren und Subtrahieren" sind damit raus. (Exit alle Runequest-Ableger, alle Rolemaster-Ableger, Trauma, GURPS) :d (du würfelst immer Wert ± 1w6)
* Regeln nicht nur für Kampf und Magie, sondern auch für Fertigkeiten und soziale Interaktion. (Exit die meisten OSR-Systeme) :d (normalerweise wie anderes auch. Fokus auf Kampf wird erst durch ein Modul erzeugt. Um sozialem mehr Gewicht zu geben: Soziale Fertigkeiten nutzen)
* Magie muss an verschiedene Settings anpassbar sein oder sogar ganz entfernt werden können, ohne dass das System zusammenbricht. :d (Magie ist in die Weltenbeschreibungen ausgelagert, das einfachste System ist das Ad-Hoc Magiesystem)
Nice-to-have-Anforderungen:
* Universalsystem. :d
* Keine Kampfmanöver, die man erst erlernen muss. Jemand mit "Nahkampf 90%" braucht keinen Sonderkurs, um seinem Gegner zwischen die Beine treten zu lernen. :d
* Kein Vermischen von Ressourcen und Spielwerten. Also kein Lieblingspferd, Zauberschwert oder Vermögen, das mit Erfahrungspunkten gekauft wird. :ctlu: :ctlu: :ctlu: (das gibt es, kann aber weggelassen werden, ohne dass das System zerbricht. Dann musst du dir allerdings selbst überlegen, wie du das Balancing von Waffen und Spielwerten machst)
* Keine Stufen. :d
* Vereinfachte Charakterbauregeln für NSCs. :d (wähle einfach den relevanten Wert, für Kämpfe: Wähle Herausforderungen und Gegner 3 Punkte niedriger als die Fähigkeiten der Charaktere.)
--- Zitat ---Ich glaube, das war so das Wesentliche. Und hier nochmal die Bitte: Bitte nicht das eigene Lieblingssystem schönreden, sondern nur Systeme vorschlagen, die zumindest die Pflichtanforderungen auch wirklich erfüllen (und zwar ohne Hausregeln).
--- Ende Zitat ---
Nicht schöngeredet. Aber: Nicht groß. Und weniger als ein Buch pro Jahr. Und das EWS 3.0 braucht wohl auch noch etwas (hoffentlich bekomme ich vor dem Sommer die Charaktererschaffung in ein PDF). Bis dahin:
[*] Downloads: http://www.1w6.org/deutsch/regeln/quellen und
[*] Grundregeln: http://www.1w6.org/releases/1w6-regeln-2.6.1i.pdf und kleiner
[*] Zettel-RPG: http://www.1w6.org/files/zettel-grt2015-klein_0.pdf und zum direkten Losspielen
[*] Flyer-RPG: http://www.1w6.org/files/1w6-flyer-0.3.1.zip
Alle davon sind kompatibel zu den Grundregeln.
Wenn du wissen willst, wie es sich unserer Erfahrung nach spielt: Was ist neu am EWS? und Für wen eignet sich das 1w6-System? und Warum noch ein Rollenspiel-System?
Und es ist frei lizensiert, falls du was ändern willst, kannst und darfst du das. 2.6 ist in Scribus entworfen → Info zu den Quellen, bzw. Komplettdownload.
Weltengeist:
So, dann möchte ich mich erstmal für die vielen Vorschläge bedanken, die hier eingegangen sind. Wie immer bei solchen Threads merkt man dann oft, dass es noch mehr Kritierien gab, als man im Eingangspost aufgeschrieben hat. Unter den vielen Systemen, die vorgeschlagen wurden, sind doch auch einige, die ich noch nicht kenne. Ob ich tatsächlich Lust und Zeit habe, sie mir alle anzuschauen, wage ich zu bezweifeln.
Einige kenne ich bereits und kann sie ausschließen. Dazu gehören insbesondere die 1W6-basierten Systeme (Traveller, 1W6) - hier werde ich einfach mit den resultierenden Wahrscheinlichkeitsverteilungen nicht warm. In dem Zusammenhang ist mir aufgefallen, dass ich es bei aller Regelkritik auch nicht mag, wenn das System ZU einfach wird (z.B. FUK) - ich bin halt schwierig... ::).
Ebenfalls ausschließen würde ich alles, was Altlasten aus Runequest mit sich herumträgt (Stormbringer, Magic World, CoC,...) Dazu gehören trotz aller guter Ansätze auch BRP und Renaissance, die ich beide gut kenne, aber nicht nutzen möchte. Interessant fand ich allerdings beim ersten Lesen der Kurzbeschreibung Revolution D100 - obwohl es offiziell unter "BRP-Systeme" geführt wird, scheint es die meisten Sachen abgeschafft zu haben, die ich an BRP nicht mag. Das werde ich mir wahrscheinlich genauer ansehen. Gibt es das eigentlich auch als Print-Version?
Ach so, ja: HERO habe ich im Laufe der Jahre immer mal wieder auf die "vielleicht mal anschauen"-Liste gesetzt und immer wieder verworfen. Nach allem, was ich höre, wäre mir die Charaktererschaffung bzw. die Anpassung derselben an das gewünschte Setting wohl zu aufwändig. Agone wird es wohl auch nicht werden - das ist mir zum einen zu sehr mit seinem (doch recht speziellen) Setting verheiratet und scheint zum anderen ziemlich wichtige Schicksalspunkte (=Gummipunkte) zu verwenden. Und wenn bei Delta Green wirklich nur ein System für das Rollenspiel im 20. Jahrhundert bietet, passt es wahrscheinlich nicht so gut zu meinen typischen Settings.
Naja, und dann bleiben noch ganz viele Systeme, über die ich schlicht gar nichts weiß und von denen ich mir vielleicht das eine oder andere genauer anschauen werde. als da wären:
* Hârnmaster
* Classic Unisystem
* The Omni System (Variante von Talislanta)
* Reign Enchiridon (Variante von One Roll Engine)
* ERPS
* D6 System
* Trias
* SpherechildWer mag, darf hier gerne nochmal Werbung machen (iSv: wie erfüllt das System die einzelnen Punkte der Anforderungen?).
Gwynplaine:
Also wie versprochen noch mal ein wenig mehr zu Hârnmaster, anhand Deiner Liste:
--- Zitat ---Klassische Trennung von Spieler- und Spielleiteraufgaben, kein Player Empowerment. (Exit Fate, PDQ#,...)
--- Ende Zitat ---
Ja, bei Hârnmaster wird ganz klassisch getrennt. Das System ist von 1986, obwohl ich dringend die 3. Regelversion von 2002 empfehle (es werden hier viele Dinge vereinfacht und spielbarer gemacht).
--- Zitat ---Kein Metagaming auf Seiten der Spieler, insbesondere auch keine Gummipunkte. (Exit Savage Worlds)
--- Ende Zitat ---
Nein, gibt es nicht.
--- Zitat ---Keine Klassen o.ä., reines Baukastensystem zur Figurenerstellung und -entwicklung. (Exit alle D20-Ableger und ein Stückweit auch Midgard)
--- Ende Zitat ---
HM ist klassenlos. Ein Kämpfer kann magische Fähigkeiten haben, ein Schmied zum Priester werden usw. Die Einschränkungen beruhen eher auf Geburt und sozialem Stand (was aber vom verwendeten Hintergrund abhängig ist - kannst Du also komplett ignorieren)
--- Zitat ---Beschreibung der Charaktere in erster Linie durch Attribute, Fertigkeiten und magische Fähigkeiten. Keine Talente/Feats/Stärken/Meisterschaften/whatever, die essentiell für das Spiel sind. (Exit Splittermond, DSA, D20, Savage Worlds,...)
--- Ende Zitat ---
Es gibt Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit usw. sowie klassische Fertigkeiten (z.B. Reiten, Schwerter, Schleichen usw.) und Zauber/Liturgien
--- Zitat ---Genug Entwicklungsmöglichkeiten, um für eine längerlaufende Kampagne interessant zu sein.
--- Ende Zitat ---
Die Attribute steigen in HM eher nicht, aber die Fertigkeiten kann man verbessern (durch monatliche Steigerungswürfe). Es gibt keine XP, der Aufstieg in HM ist meist sozialer Natur. Unsere letzte Kampagne lief 5 Realjahre (alle 14 Tage ein Spieltermin) und es gab genügend Entwicklungspotenzial.
--- Zitat ---Regeln basieren auf immer gleichen Probemechanismen, sind nicht allzu umfangreich und lassen sich im Spiel schnell und ohne viel Geblätter oder Gerechne umsetzen. Systeme mit vielen Tabellen oder komplizierteren Rechnungen als "Addieren und Subtrahieren" sind damit raus. (Exit alle Runequest-Ableger, alle Rolemaster-Ableger, Trauma, GURPS)
--- Ende Zitat ---
Das System ist W100 unter Fertigkeitswert, Wurfergebnisse die auf 0 oder 5 enden sind kritisch (Erfolg oder Fehlschlag, je nachdem ob man unter oder über seinem Fertigkeitswert landet). Eventuell gibt es + oder - Modifikatoren. Zauber/Liturgien funktionieren exakt genau so.
Für den Kampf benötigt man eine A4 Seite mit Tabellen (Angriffs-/Verteidigungsvergleich, Trefferzonen, Waffenwucht).
--- Zitat ---Regeln nicht nur für Kampf und Magie, sondern auch für Fertigkeiten und soziale Interaktion. (Exit die meisten OSR-Systeme)
--- Ende Zitat ---
Die Regeln geben Richtlinien über den Fertigkeitseinsatz mit, es gibt exzellente, kostenlose Fan-Erweiterungen, die den Fertigkeitseinsatz weiter ausgestalten sowie eine Art soziales Kampfsystem (welches sich am normalen Kampfsystem orientiert). Generell sind die Fan-Erweiterungen exzellent wie in kaum einem anderen mir bekannten Rollenspiel.
--- Zitat ---Magie muss an verschiedene Settings anpassbar sein oder sogar ganz entfernt werden können, ohne dass das System zusammenbricht.
--- Ende Zitat ---
Im Original ist die HM-Magie extrem subtil und kann ohne Probleme komplett weggelassen werden. Es gibt einige Zaubersprüche aber die Magier sind angehalten, eigene Sprüche zu entwickeln (das Magiesystem bietet hier maximale Freiheit und das Powerlevel ist nur von der Kampagne/der Hintergrundwelt vorgegeben). Die Regeln im GRW sind ganz gut, wenn viel Magie in Deiner Kampagne vorkommt solltest Du Dir aber noch HM Magic besorgen.
--- Zitat ---Universalsystem.
--- Ende Zitat ---
Von den "Dark Ages" bis zum Mittelalter, Fantasy oder Sword & Sorcery ist eigentlich alles ganz gut abgedeckt (auch wieder dank Fan-Erweiterungen). Für modernere Settings müsste man Fertigkeiten und Waffen / Rüstungen ändern. Ich würde nicht alles damit spielen wollen. Das Originalsetting liegt in etwa im 11 Jhd.
--- Zitat ---Keine Kampfmanöver, die man erst erlernen muss. Jemand mit "Nahkampf 90%" braucht keinen Sonderkurs, um seinem Gegner zwischen die Beine treten zu lernen.
--- Ende Zitat ---
Die Manöver die es gibt kann jeder Kämpfer durchführen.
--- Zitat ---Kein Vermischen von Ressourcen und Spielwerten. Also kein Lieblingspferd, Zauberschwert oder Vermögen, das mit Erfahrungspunkten gekauft wird.
--- Ende Zitat ---
Gibt es nicht (da es auch keine XP gibt)
--- Zitat ---Keine Stufen.
--- Ende Zitat ---
Check.
--- Zitat ---Vereinfachte Charakterbauregeln für NSCs.
--- Ende Zitat ---
Auch hier gibt es gutes Fan-Werk, z.B. vorgefertigte NSC in verschiedenen Kompetenzgraden, die man nur noch mit Rüstung und Bewaffnung ausstatten muss (die es auch in vorgefertigten Paketen gibt)
ArneBab:
--- Zitat von: Weltengeist am 18.03.2017 | 09:49 ---Dazu gehören insbesondere die 1W6-basierten Systeme (Traveller, 1W6) - hier werde ich einfach mit den resultierenden Wahrscheinlichkeitsverteilungen nicht warm.
--- Ende Zitat ---
Kannst du das genauer ausführen? (hast du die kritischen Würfe miteinbezogen? 1w6 hat eine lineare Verteilung für häufige Ergebnisse und eine Glockenkurve für seltene: Kritische Erfolge und Patzer — in den Flyerbüchern und dem Zettel-RPG ist das bereits kein Modul mehr, sondern einfach Teil des Grundsystems, weil wir es immer genutzt haben)
EDIT: Einzelheiten zu der Wahrscheinlichkeitsverteilung gibt es auf 1w6.org/w6
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