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Steampunk im RPG-Abenteuer

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Skeeve:
Die Frage "was ist Steampunk?" ist eine recht allgemeine Frage auf die man so viele unterschiedliche Antworten bekommt wie man Leute fragt.

Deswegen probiere ich es mal etwas spezieller: was macht ein Abeneteuer für euch zu einen "Steampunk"-Abenteuer?

Woodman:
Ganz simpel, dass es in einem Steampunk Setting spielt. Dadurch ergeben sich dann zwar Elemente, die wahrscheinlicher in den Abenteuern vorkommen, aber grundsätzlich ist Steampunk etwas was mir das Setting beschreibt und nicht ein Abenteuer.

Skeeve:
Nun gut, dann statt so


--- Zitat ---was macht ein Abeneteuer für euch zu einen "Steampunk"-Abenteuer?

--- Ende Zitat ---
eben so: was macht ein Setting für euch zu einen "Steampunk"-Setting?

oder die erste Frage etwas anders formuliert: Wenn man nur ein Abenteuer und kein komplettes Setting schreiben möchte, welche Elemente sollte man in das Abenteuer einbauen damit es sich wie ein Abenteuer aus einem Steampunk-Setting anfühlt?

TaintedMirror:
Steampunk ist wie du schon festgestellt hast sehr allgemein. Es gibt ja genug Subsettings von Dieselpunk über Clockworkpunk. Letztendlich sind ein paar allgemeine Themen, die ständig vorkommen:
Neue Erfindungen von Elektrizität über Dampfmaschinen haben immer etwas mystisches, nicht ganz begreifbares an sich.
Es ist die zeit der großen Entdeckungen. Kaum eine Woche vergeht ohne dass nicht irgendeine neue Sonderbarkeit vorgestellt wird.
Es gibt eigentlich immer den Konflikt zwischen Tradition und Prüderie und den forschen Wissenschaftlern und Entdeckern.
Die Gefahr der Technik muss immer bedacht werden.
Größe ist wichtig. Alles wird monumental, von neuen Gebäuden, über Zepeline und Schiffe.
Magie und ähnliches kann, muss aber kein Bestandteil sein.
Große Reisen und Entdeckungen werden vollführt; zum ersten Mal steht dem Menschen alles offen.
Aufschwung der Medien. Von Radio bis Fotografie und Zeitung. Jeder bekommt die Neuigkeiten mit.
Kleidung vermischt prüde Kleider (oft der viktorianischen Zeit) mit abenteuerlichen Accessoires.
Ansosten natürlich: Dampf, Elektro, Zahnräder, Präcomputer, Zepeline und andere Flugmaschinen, Uboote, Prägenetik, etc.

Woodman:
Die ganz kurze Beschreibung "(pseudo) Viktorianisches Gesellschaft mit Industrialisierung auf Speed".
Magie und Übernatürliches ist optional, beliebe alte physikalische oder chemische Theorien können als wahr gesetzt werden (zb. die Äthertheorie in Space 1889) und davon ausgehend dann technische Entwicklungen abgeleitet werden. Danach kann man dann Cyberpunk Tropen wie molochartige Städte, extreme Klassengesellschaft oder amoklaufende technische Entwicklung zurück portieren und den gesellschaftlichen und technischen Rahmenbedingungen des Settings anpassen.
Was mir nicht besonders wichtig ist, ist dass alles auf Dampf basiert, wenn Sachen mit Federn und Zahnrädern oder einfachen elektrischen Techniken funktionieren stört mich das kein bisschen.

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