Pen & Paper - Spielsysteme > Midgard
Wie mächtig sind Charaktere höherer Grade? (Setting, nicht Crunch)
Zocat:
Wenn ich mich recht entsinne hat Midgard 1880 Regeln zu Ruhm, dh einen Wert, der angibt wie "bekannt" ein Abenteurer ist. Nach gelungenen Abenteuern steigt dieser. Bei der Interaktion kann man (oder der NPC?) dann einen PW:Ruhm machen und je nach Ergebnis ist man dem NPC schon bekannt. An die genaue Umsetzung kann ich mich allerdings nicht erinnern.
Ist halt dummerweise nicht an den Grad gekoppelt, dh eine direkte Konvertierung nach M5 ist nicht möglich / trivial. Würde dann auch eher in anderen Systemen wildern.
Auch weiß ich nicht, ob/wie das mit Entfernungen geregelt wird (in 1880 gibt es zB Zeitungen). Eine Gruppe, die viele Abenteuer in Alba erlebt hat wird dennoch in KanThaiPan relativ unbekannt sein. Das Beispiel mit den Fußballern ist hier denke ich recht angebracht. Ich kannte (vor einigen Jahren) mal alle Spieler des lokalen Vereins. Jedoch je weiter weg (erst Deutschland, dann Ausland) desto geringer wurde mein Wissen. Da kannte ich dann nur noch die prominenten Spieler in den Spitzenclubs.
Allgemein denke ich daher nicht, dass man dein Problem pauschal beantworten kann Boba. Wenn deine Gruppe nur lokal rumrennt, dann sollte sie mit Grad 11 sicherlich genug sozialen Einfluß / Kontakte haben, dass sie schon etwas bewegen können, wenn sie wollen. Wenn auch nicht gerade die Übernahme der Verwaltung von Corrinis. Da gibt es vermutlich mächtigere Organisationen.
Gruppen von Grad 11, die einfach nur in der Wildnis rumrennen und fernab jeglicher Zivilisation (und ohne entsprechende Aufträge) ihre Abenteuer erleben wird es allerdings anders ergehen.
koschkosch:
Hm also ich habe nie einen Midgard-SL getroffen, der den Abenteurern den Einstieg in Politik und Macht komplett versagt. Es ist vielmehr umgekehrt, auch in einigen offiziellen Abenteuern, z.B. der Wilde König. Ohne Beziehungen kommen die Abenteurer nicht mal ins Abenteuer hinein. Es stimmt aber, dass die Mächtigen sich an die Abenteurer wenden um sie als besonders effiziente Spezialisten zu nutzen. Aber das ist ja plausibel. Warum sollten sie die Abenteurer auch als Politiker anheuern?
In meiner Gruppe erlangten die Abenteurer auf ca. Gr. 14 Bürgerrechte auf Grund besonderer Verdienste. Damit ging auch Grundbesitz einher. Es wurde allerdings erwartet, dass die Abenteurer auch entsprechend Mitglieder der für sie zuständigen Gilden wurden. Eine von ihnen ist mittlerweile auf Gr 17 angesehene Gildenmagierin, ein anderer zum Meisterzauberschmied der Schmiedegilde aufgestiegen.
Issi:
In Regel arbeiten die Abenteurer für Personen die in der Politik Einfluss genießen. Das kann ein Graf, Laird oder der König sein. Wodurch sie nicht direkt sondern eher indirekt politischen Einfluss nehmen. Ist sowohl beim wilden König als auch beim Thronerben der Fall.
Plausibler werden solche Aufträge mMn. zumindest wenn die SC keine ganz fremden und unbekannten Erstgradler mehr sind.
Rowlf:
Im Entwurf zum wohl nie erscheinenden Valian-Quellenbuch wurden sämtliche Titel/Ämter in Candranor "bepreist". Da war es zumindest klar vorgesehen, dass man sich Ämter und Titel kaufen kann.
Wie auch immer, das ist eine spannende Diskussion. Wir haben niemals wirklich über einen gradabhängigen Automatismus nachgedacht, durch den man "wichtig" wird. Irgendwie hatte auch kein Spieler wirklich Interesse daran. Das einzige Mal, wo eine Spielfigur plötzlich gesellschaftlich aufstieg, war ein offizielles Abenteuer, wo sich zu Anfang (!) plötzlich herausstellte, dass sie nun Syre up Alasdell sei.
Ich persönlich finde fixe Regeln da eher uninteressant. Machtpositionen kann man sich bei Interesse in Absprache mit der Gruppe meinetwegen erspielen. In unseren Midgard-Kampagnen war aber auch ein Grad 11er (M4) in einem neuen Dorf oder eine neuen Stadt nicht automatisch wichtiger.
Wir haben das eher über Kleidung und Auftreten geregelt. Wenn die Spf eben Gold in sowas oder Personal investieren, können sie gewichtiger auftreten und werden anders behandelt. Man musste irgendwas (erspielt oder gefälscht: Adelsbriefe, Medaillen, Empfehlungsschreiben) haben, um die Heldentaten zu belegen oder vorzugaukeln.
Natürlich gilt das nicht für eher lokale Kampagnen - da wurden die Taten der Spielfiguren ja bezeugt und dementsprechend reagieren NSC dann anders. Wobei Ruhm auch schnell zu Ruch werden kann ...
Maarzan:
Man sehe das einmal aus der Warte eines Fantasyregenten. Da ist eine ungebundene Gruppe mit dem Potential eines Flugzeugträgerverbands, hochmobil, schlagkräftig und ggf. noch mit einem Haufen Sekundärnutzen. Und bisher hat sie dich nichts gekostet.
Allerdings ist sie auch potentiell gefährlich. So gefährlich, dass selbst ein halbwegs erfolgreicher Versuch sie zu neutralisieren ggf schwerste Nebenschäden verursachen könnte. Doppelt, wenn sie sich dann ggf. angeschlagen und mit Revanchegelüsten günstig in den Dienst vom unfreundlichen Nachbarn nebenan stellen.
Umgekehrt sind Abenteurer zumindest in der Spielwelt nicht nur abstrakte Machttoken. Auch sie haben "zivile" Wünsche und Bedürfnisse. Und die kann man zumindest als Nichtpsychopath am ehesten in einer sie ebenfalls achtenden und schützenden Zivilisation decken. Also sehe ich es als naheliegend, dass da bald eine Hand die andere wäscht.
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