:T: Koops > Unknown Armies
Ich probier jetzt UA
Bitpicker:
--- Zitat von: Christian Preuss am 19.04.2004 | 14:36 ---@Bitpicker: Wenn Du noch nicht zu viel für Deine Kampagne vorbereitet hast, dann nimm Final Destination 2.
--- Ende Zitat ---
Hab ich noch nicht gesehen, aber ich hatte schon eine Grundidee.
Also, wir haben tatsächlich gespielt! Allerdings ging es in der ersten Sitzung erstmal darum, dass die Spieler miteinander festgelegt haben, welche gemeinsame Vergangenheit sie haben usw. Wir haben also, wie eingangs erwähnt, ein Geschwisterpärchen -Zwillinge, er (Douglas) ist ein Avatar des Tricksters, sie (Joana) eine Kleptomantin-, die ein Familien-Imperium geerbt haben, das sie gar nicht wirklich verwalten können. Und auch nicht müssen, denn aus dem Studium kennt Douglas den etwa gleichaltrigen Philipp, der ihn durchs Studium gebracht hat, ein Avatar des Necessary Servant. Diesen engagieren die Geschwister zur Wahrung ihrer geschäftlichen Interessen.
Die Story setzt ein, kurz nachdem die Geschwister nach New Orleans zurückgekehrt sind. Sie wissen gerade genug über den okkulten Untergrund, um neugierig zu sein; sie kennen auch den einen oder anderen 'Zeitzeugen', aber das meiste ist für Spieler wie Spielercharaktere noch mit Fragezeichen behaftet.
Deshalb fange ich auch 'sanft' an und lasse das ganze zunächst einmal wie die schon sattsam bekannten Ermittlungs-Abenteuer anfangen, die wir schon oft gespielt haben. Über die Noble-Stimuli konnte ich die Charaktere an der Geschichte ihrer Haushälterin interessieren, deren Enkel nach Befürchtungen der Dame in Teufelsanbeter-Kreise abgerutscht ist. Am Abend vorher hat er sich am Telefon verplappert und von einem Ritual gesprochen, das hat seine Mutter gehört, es gab eine Diskussion, der Junge ist abgehauen und seitdem nicht wiedergekommen. Das Ritual soll an diesem Abend stattfinden. Die SC versuchen nun also, den Jungen zu finden und mehr über das Ritual zu erfahren.
Tatsächlich hat sich der Junge in ein Goth-Mädel verliebt und sich deren Gruppe angeschlossen. Diese Gruppe (die selbst in Goth-Kreisen für wunderlich gehalten wird) hat zwar nichts mit Teufelsanbeterei zu tun, wähnt sich aber aufgrund des Verhältnisses des erwähnten Mädchens zu einem ziemlich spinnerten Tabloid-Schreiber und dessen Wahnvorstellungen in einem okkulten Krieg zwischen den Heiden (in diesem Fall liegt die Betonung auf Voodoo) und den 'Hermetikern', verkörpert durch die Freimaurer. (Man nehme den Hintergrund von GURPS Voodoo, aber bloß als Hirngespinst.)
Das einzig Gefährliche an Voodoo ist in meinem Spiel, dass es eine ausgekügelte Sammlung von echten Ritualen enthält, die dem Zweck dienen, Dämonen Tür und Tor für die Übernahme von menschlichen Körpern zu öffnen. Die 'Loas' usw. sind allesamt solche Dämonen, die durchaus bereit sind, auch für andere okkulte Phänomene zu sorgen, sofern sich dadurch Leute ihnen im wahrsten Sinne des Wortes öffnen. (Man beachte, dass 'Dämonen' in UA Seelen Verstorbener sind, nicht etwa Kreaturen der Hölle.)
Das alles ist jedoch nur Vorgeschichte zu dem Zweck, das Setting bekannt zu machen und ein paar NSCs einzuführen. Da ich auf Green Glass Grail zusteuere, kann die Goth-Gruppe später vielleicht als Verbindung zu Satan's Chosen Temple dienen, andere NSCs aus dem Abenteuer (und ein paar anderen) können ebenfalls noch vorkommen.
Als nächstes plane ich eine Szene mit einem irischen Jazz-Geiger (seltene Spezies), dessen Ruf vornehmlich darauf basiert, dass er einen Violin-Kasten besitzt, in dem Al Capone seine Waffen aufbewahrt haben soll. Ein Iconomancer ist hinter ihm her, der weiß, dass Al Capone darin in Wirklichkeit nur seine Violine aufbewahrt hat, die er mit 14 hatte zu spielen lernen wollen. Er war völlig untalentiert, hing aber an dem Instrument. Die Geige, die der Musiker spielt, ist eben dieses Instrument, und der Iconomancer hofft auf eine signifikante Ladung durch den Diebstahl der Geige. Natürlich ist die Geige aber ebenfalls interessant für unsere Kleptomantin...
Robin
Jestocost:
Wenn du Voodoo, New Orleans und Violinen hast, solltest du noch den Blues Musiker Robert Johnson dazu nehmen, der seine Seele angeblich dem Teufel vermacht hat (und schau dir Crossroads an, wegen Legba).
Hört sich echt gut an.
Bitpicker:
So, gestern Abend haben wir wieder gespielt, wenn auch so, als hätten wir das noch nie gemacht. Es paarten sich schreiende Imkompetenz und üble Würfe.
Zunächst hatten die SC herausgefunden, dass an diesem Abend zwei relevante Events steigen würden, einer im Club 735 in der Bourbon Street und einer in Aunt Tiki's Jewel Bar am anderen Ende des French Quarter, aber gegenüber vom Whirling Dervish, einer Szenekneipe. Die SC haben außerdem einen Telefonnummer auf der Rückseite eines Flyers gefunden, den sie von der Mutter des vermissten Justin erhalten haben, unter der sie wiederum die Mutter einer gewissen Marjorie Weinstein erreicht haben. Viel war dort nicht zu erfahren, aber Marjorie scheint auch zu der Gruppe zu gehören.
Douglas hat ein, zwei Kontakte zur okkulten Szene (beide allerdings in UA-Terminologie weitgehend planlos) und erfährt von diesen, dass es tatsächlich eine Gruppe von Goths gibt, die mit Voodoo herumspielen.
Die SC beschließen, sich schwarz anzuziehen und am Abend die drei Orte getrennt aufzusuchen; später will man sich dann in Aunt Tiki's treffen.
Joana hängt sich im Club 735 an einen Anne-Rice-Fanboy, der sich Vittorio nennt, und tut so, als wäre sie eine Kusine von Marjorie von außerhalb. Vittorio kann mit diesem Namen nichts anfangen, aber als das Gespräch auf Voodoo kommt, mutmaßt er schnell, dass es sich bei Miss Weinstein wohl um die Anführerin der Gruppe, die sich Gabrielle LeClerq nennt, handeln dürfte. Der echte Name führt zu großer Erheiterung. Leider verzichtet Joana darauf, ihren Kollegen diesen Ermittlungserfolg schnell mitzuteilen.
Das macht aber nichts, denn Douglas im Aunt Tiki's ist vollauf damit beschäftigt, sich mit einem einflussreichen Musik-Producer verwechseln zu lassen und ein Mädel anzugraben. Philipp währenddessen widersteht erfolgreich dem Versuch des Barkeepers des Whirling Dervish, ein Gespräch zu beginnen, beobachtet ein paar Goths, die eine Treppe hinaufgehen, erfährt aber erst viel später, dass es im Obergeschoss eine Bar namens Mythique gibt, in der sich gerade zu diesem Zeitpunkt die Gruppe um Gabrielle trifft.
Schließlich treffen sich die SC in Aunt Tiki's. Da sie auch hier darauf verzichten, irgendwen zu fragen, erbarmt sich schließlich Vittorio (der an Joana einen Narren gefressen hat) und teilt ihr mit, dass ein Typ, den er ihr zeigt, Gabrielle eben im Mythique gesehen habe. Der Typ steht mit den beiden Goths zusammen, die Philipp drüben beobachtet hat. Philipp geht zu der Gruppe und stellt die dümmste Frage von allen, nämlich ob sie glauben würden, dass es im Whirling Dervish wirklich spuke, wie der Barkeeper behauptet habe. So outet er sich als dummer Tourist (man könnte meinen, das sei Verschlagenheit, aber glaubt mit, so war es nicht...), und die Gruppe verarscht ihn nach Strich und Faden. Aber immerhin sagt einer, er würde gut zu Gabrielles Gruppe passen, und wenn er sich für schwarze Magie interessiere, dann solle er sich beeilen und ihr zum St. Louis Cemetary I nachfahren, wo sie mit ihrer Gruppe heute Nacht ein Ritual feiern wolle.
Mit so frisch aufgenommener Spur fahren die SC also zu diesem Friedhof, der wie eine kleine Stadt aus Grabmälern und engen Gassen wirkt. Sie irren dort ein wenig umher, finden aber schließlich die Gruppe, die dort vor einem Grabmal ein paar Kerzen entzündet hat und ihr Ritual abhält. Die SC sind noch zu weit weg, um etwas mitzukriegen, schleichen sich aber so spektakulär schlecht an, dass sie auffallen; mit ein paar gekreischten Worten endet das Ritual und die Goths machen sich aus dem Staub. Da die SC die Verfolgung nur halbherzig aufnehmen, entkommen sie alle.
Immerhin bleibt der Tatort, an dem die SC eine tote Katze und ein paar Kräuterbündel finden, außerdem ein mit Nadeln gepierctes Foto, das einen Mann im besten Rentenalter zeigt. Die SC kennen den Mann nicht, aber dass er offensichtliche Freimaurerinsignien trägt, quittieren sie mit keiner Silbe. Mit einem Foto-Handy schießt Douglas noch ein paar hoffnungslos unterbelichtete Bilder vom Tatort. Der Name auf dem Grabmal (Marie Laveau) sagt den SC nichts (es handelt sich um die größte Voodoo-Priesterin von NO, die im 19. Jhdt. gelebt hat), aber immerhin wundern sie sich über die auf das Grabmal gesprayten und gemalten Xe (jedes steht für einen Wunsch, die Marie erfüllen soll) und die darum verteilten Voodoo-Devotionalien.
Die SC rufen per Telefon ein Taxi, doch als sich dieses nähert, tritt gut hundert Meter weg ein Goth aus den Schatten und winkt dem Taxi. Anstatt die Gelegenheit zu nutzen und sich schnell und heimlich zu nähern, ruft Douglas laut 'Justin!', worauf der Goth sich zu ihnen umdreht, sie nicht erkennt und deshalb wegrennt. Douglas ist zwar diesmal schneller bei der Verfolgung, aber leider nicht schnell genug.
Damit ist die letzte Spur so gut wie fort, und ich sehe das Szenario schon davontreiben, da hat Joana die (vielleicht) rettende Idee: Kleptomancy erlaubt ihr, aus einem gestohlenen Gegenstand Informationen über den Besitzer zu erfahren. Da das Foto und die Nadeln mit ein wenig Wohlwollen als gestohlen gelten können, wendet sie den Zauber darauf an. Die Bindung von Gabrielle zu dem Foto und den Nadeln ist allerdings nicht besonders stark und überhaupt nur vorhanden, weil sie beides eben in dem Ritual verwendet hat. Und deshalb eröffnet sich ihr auch nur ein einziges Wort: Absinth.
Und da geht es nächste Woche weiter.
Tom:
Spontan würde mir die The Old Absinthe House Bar in der Bourbon Street einfallen. Keine Ahnung ob es die noch gibt.
wjassula:
Weiss gar nicht was Du hast, Bitpicker, klingt doch nach einem interessanten Spieleabend. Die kommen schon noch dahinter.
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