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'Abklingzeiten' im Rollenspiel?
Blizzard:
In vielen PC-Rollenspielen verfügen die Charaktere über (besondere) Fähigkeiten, die eine sogenannte 'Abklingzeit' haben. Sprich: Man kann die Fähigkeit "Rundumschlag" z.B. im Kampf einsetzen, und dann muss sich die Fähigkeit erst wieder aufladen, ehe sie erneut eingesetzt werden kann. Da beträgt dann die 'Abklingzeit' z.B. sagen wir mal 2 (Kampf)Runden, ehe sie erneut genutzt werden kann. Mir ist aufgefallen, dass es so etwas im P&P-RPG gar nicht gibt-zumindest nicht in dieser Form bzw. dieser Art & Weise ist es mir bislang noch nicht unter gekommen. Was haltet ihr von solchen (extra) Fähigkeiten im Rollenspiel-und wie würdet ihr so etwas regeltechnisch in einem RPG umsetzen?
Edit: Ich hab' das mal in den Weltenbau gepackt, da es mir dort am passendsten erschien. Falls das aber doch eher ins Allgemein gehören sollte, darf es gerne dorthin verschoben werden.
Noir:
Warhammer 3rd hat das ja fast 1 zu 1 so umgesetzt. Ich fand es furchtbar am Tisch.
KhornedBeef:
What? Viele Systeme kennen ja zumindest länger andauernde Aktionen, aber diverse bekannte Systeme kennen konkret kampfrelevante Handlungen, die mehrere Runden dauern, z.B. Nachladen von Fernkampfwaffen (40k und DSA, wenn ich nicht irre) oder aufwändige Zauber.
alexandro:
Gibt es recht häufig, heißt aber selten tatsächlich Abklingzeit, sondern häufiger "Ausdauerregeln" (ist aber im Wesentlichen das Gleiche). ~;D
Pyromancer:
Es ist halt schwer, dass so zu machen, dass der Verwaltungsaufwand erträglich ist und der Einfluss auf das Spiel groß genug ist, diesen Aufwand zu rechtfertigen.
Wenn man jetzt z.B. drei Spezialangriffe hat mit 4, 5 und 2 Kampfrunden "Abklingzeit", ein Kampf aber normalerweise 4-6 Runden dauert, dann kann man die "Abklingzeit" ohne große Verluste auf "immer einsetzbar" und "einmal pro Kampf einsetzbar" eindampfen, ohne dass man am Spieltisch viel verliert - und spart sich damit das aufwändige Runden-Zählen.
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