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D&D5 Aventurien

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chad vader:
Bricht für die was zusammen, wenn Sprüche in der nächsten Kampagne morgens vorbereitet werden und Heilmagier aus Donnerbach mit nem Cleric Dual Class emuliert werden?

Ist dann halt eine etwas abweichende Parallelgloble...

Ich würde klein anfangen und die Spieler erst mal fragen, was sie überhaupt spielen möchten. Wenn See einzige spieler, der nen Ranger möchte, ihn als Elf spielt, musst Du Dir über nichtmagische Rangervarianten erst mal keine Gedanken machen.

chad vader:
Es gibt einige aventurienspezifische Charaktertypen, die in D&D schwierig umsetzbar sind. Retcon in der Kampagnenwelt  macht es regeltechnisch einfacher, kann aber je nach individuellen Prioriäten bei der Umsetzung der Kampagnenwelt zu Bruchstellen führen (z.B. Magier mussten schon immer Sprüche mit Ihrem Zauberbuch vorbereiten und Stabzauberrituale gibt es nicht.).

Wesentliche Elemente aus meiner sicht, sind:

Aventurische Zauberssprüche, Liturgien, Gegenstandsrituale, Zaubertänze, Zauberlieder allgemein
Das ist aus meiner Sicht die engste Verzahnung des DSA-Regelsystems mit der Spielwelt. Wer bis auf diese Ebene runter an das DSA-Spiel anknüpfen möchte, kann aus meiner Sicht fast schon ein eignes D20-System schreiben. Das wäre evtl. einfacher. Nicht mal DSA erhielt den Status Quo bei jedem Editionswechsel. Da wurde jede Menge Retcon betrieben - Sprüche wurden nachträglich über Verbreitungsgrad eingeschränkt, zusätzliche Varianten einfgeführt und Effekte neu gemischt. Kann sich noch jemand an die Totenbeschwörung der DSA1 Borongeweihten erinnern?

Außerdem Schwierig:
Hexe (Fliegender Besen)
Fix über Retcon: Flugsalbe ist kein langwirkendes Ritual sondern eine Variante der "Potion of Flying". Dauerhaftes Fliegen bleibt erfahrenen Hechsen vorbehalten. Evtl. kann man Hexen, die Fliegen selbst sprechen und trotzdem einen präparierten Hexenbesen verwenden irgendein kleines Extra mitgeben.
Alternativer fix über Regeln: Eine aufwendige Subclass des Sorcerer oder Wizard von Anfang an. Balancing mit dauerhaftem Flugeffekt auf niedriger Stufe ist aus meiner Sicht fast nicht möglich.

Schelm (Scherzmagie)
Fix über Retcon: Wer vermisst Schelme?
Fix über Regeln: Eine brutal überarbeitete Variante des Sorcerers evtl. Finger Weg! wäre mein Rat!

Heilzauberer (Heilungssprüche als Arcane Magic)
Ein relativ fundamentaler Unterschied bei der Magieumsetzung ist, dass Heilmagie in D&D exklusiv den divine castern vorbehalten ist und in DSA mit dem Balsam Salabunde zum absoluten Standardrepertoire von gefühlt 70-90 % aller Magiebegabten gehört.
Fix über Retcon: Balsam gibt es nicht. Die Magierakademien mit Heilungsschwerpunkt bekommen andere Ausrichtungen oder sind interdisziplinäre Anlaufstellen für Multiclasser.
Fix über Regeln: Ich glaube im UA gab es entsprechende Experimente mit Casterklassen irgendwo zwischen arcane und divine.

Für alle gilt: Wenn es die Spieler nicht brauchen, einfach die Finger davon lassen! Das ist die Arbeit nicht wert.

Runenstahl:
Ich denke der Hauptunterschied ist der Fluff. 99% der DSA Charakter sollten sich auch mit D&D darstellen lassen. Ob die sich gleich "anfühlen" ist natürlich eine andere Frage. Zumindest in meiner Erinnerung war der Machtzuwachs bei DSA deutlich geringer als bei D&D. Eine Möglichkeit das Abzufedern wäre aber das z.B. alle mit einem Charakter der Stufe 5 anfangen und die Gegner entsprechend angepaßt werden (sprich ein normaler Ork auch deutlich stärker wird).

Zu den Magiern: Wäre es denn zu aufwendig einfach die Spruchlisten an die verschiedenen Magier-Typen anzupassen ?

Wenn z.B. nur Hexen den Zauber "Fly" bekommen (und dann als Materialkomponente einen kostenlosen Besen brauchen auf dem sie dann reiten) ?
Man könnte dem Magier auch einfach "Cure Wounds" und evtl. ein paar andere passende Priester-Sprüche geben und dafür einfach ein paar für DSA-Unpassende Zauber rausstreichen. Klar ist das Arbeit, aber dafür muß man halt nicht die Klasse ganz neu erfinden.

chad vader:
Kann man so machen. Es stellt sich halt die Frage, wie weit man da gehen möchte. Es könnte sein, dass danach nicht mehr viel D&D ürig ist.

Fly früher zugänglich zu machen, ist ein deutlicher Eingriff ins Balancing. Man kann mechanisch analog zu DSA eingreifen und sagen, dass Hexen ohne Bodenkontakt das Zaubern erschwert bekommen, aber das wäre schon ein relativ umfassender Eingriff und gegen den fliegenden Sniper als Balancing Instrument nach wie vor fragwürdig.

Andere Effekte, wie den Magischen Raub sehe ich auch nicht so ohne weiteres als emulierbar. Und der Zauber wird icht nur im Regelbuch sondern auch in der Handlung eines der letzten Kiesow Romane relativ klar beschrieben. Trotzdem würde es wohl vielen Aventurien Fans lange Zeit überhaupt nicht auffallen, wenn dieser Zauber fehlt. Ich weiß nicht mal, ob er in DSA5 noch vorkommt.

Alles läuft wie bei allen Conversions auf die Fragen raus "Was gehört für die Spieler zwingend zur Kampagnenwelt?" und "Worauf können Sie verzichten?".

bobibob bobsen:
Fly würde ich mit normaler Bewegungsgeschwindigkeit zulassen. Die Hexe müßte dann allerdings am Ende ihrer Bewegung wieder landen. Kann aslo nur sehr weite Sprünge machen.

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