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Ökofaktoren im RPG (Wetter, Temperaturen usw)
Metamorphose:
Hallo Zusammen.
Ich würde bei meinem eigenentwickelten Rollenspiel gerne Ökologische Faktoren bzw Regen, Kälte usw einfliessen lassen. Das möglichst simpel, aber so, dass es spürbar ist. Mein system nutzt einen Würfelpool, bei dem hohe Zahlen der einzelnen Würfel als Erfolge gelten.
Bis jetzt habe ich es folgendermassen geregelt:
-Regionen haben einen Hitze/Kälte-Wert, deckt die Kleidung oder eine Eigenschaft dies nicht ab, bekommt man bei Fehlgeschlagener Probe alle 30 min ingamezeit soviel schaden, wie der Wert der Hitze/Kälte beträgt.
-Regen/Schnee/Wind geben einen abzug auf den Würfelpool, für Aktionen in die Ferne. Sind die Wetterverhältnisse besonders stark, gibt es mehr Würfelpool-Abzüge.
Wie findet ihr das? Was könnte noch zusätzlich geregelt werden?
KhornedBeef:
Klingt soweit gut. Solange es nicht so abartig wird wie die x Kältestufen bei DSA4...
Den Abzug auf Wahrnehmung im Allgemeinen würde ich auch rechnen. Nichts feinstufiges, einfach "es ist eben deutlich schwerer, im Orkan Bogen zu schießen!"
Ein Einfluss auf die Reisezeit, oder, wenn vorhanden, Ermüdung ist denkbar (Schneesturm und so..)
Supersöldner:
und die Tier und Pflanzen Welt des Gebietes sollte natürlich an den jeweiligen Hitze7Käte Wind wert angepasst sein. wirkt sonnst ...komisch. also kein Fell in der Wüste und nicht nackt im Eis.
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Supersöldner am 29.03.2017 | 14:58 --- also kein Fell in der Wüste
--- Ende Zitat ---
Kamele >;D
tantauralus:
--- Zitat von: Metamorphose am 29.03.2017 | 14:32 ---bekommt man bei Fehlgeschlagener Probe alle 30 min ingamezeit soviel schaden, wie der Wert der Hitze/Kälte beträgt.
--- Ende Zitat ---
IMO sollte nicht der benötigte "Schutzwerte" sondern die Differenz zwischen tatsächlichem Schutzwert und benötigtem Schutzwert als Basis für die Schadenshöhe genutzt werden
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