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Ökofaktoren im RPG (Wetter, Temperaturen usw)

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YY:

--- Zitat von: Quaint am 29.03.2017 | 15:33 ---Zumal bei Regeln zu solchen ja durchaus realweltlichen Themen immer ein beträchtliches Risiko besteht, dass die dann auch mal sehr seltsame Ergebnisse liefern. Und dann hat man halt viel Aufwand getrieben für eine schlechte Simulation.

--- Ende Zitat ---

wtf?

Der getriebene Aufwand sollte doch gerade bei solchen Sachen u.A. in einem reality check bestehen.
Und lieber macht man sich weit im Vorfeld strukturiert Gedanken für den Fall, dass man es mal braucht, als sich dann auf die Schnelle was aus den Fingern zu ziehen - dann ist die beschriebene Gefahr nämlich deutlich größer. 

Feuersänger:
Ich erinnere mich da an ein Abenteuer, das für eine Reise durch die Wüste derart häufige Zähigkeitswürfe vorsah, dass demnach kein Nomade jemals so einen Trip überlebt hätte.

Die meisten Umwelttegeln sind aus genau diesem Grunde unbrauchbarer Rotz.

Und auch wo das nicht der Fall ist, sondern es nur um Dinge wie Sichtweiten, Reichweite, Abzüge etc ging, hab ich noch NIE erlebt, dass diese Regeln das Spiel zu einem besseren Erlebnis gemacht oder mehr Spaß am Spieltisch erzeugt hätten.

YY:
Bei meinen obskuren Randsystemen kommt es schon mal vor, dass solche Regeln das Vorgehen prägen und es allein durch Regeleffekte spannend wird.

Aber ich hab an solchem Simulationsgedöns halt Spaß... :)


Oft genug läuft es da aber auch "nur" darauf raus, dass das Ganze mit passender Vorbereitung kein Thema ist (im Sinne von: kein Gewürfel und kein Aufwand), ohne Vorbereitung aber entweder sehr knapp oder nicht machbar (also auch kein Gewürfel und kein Aufwand, weil man es dann einfach nicht macht). So soll es ja auch sein.

Wandler:
Ganz ganz schlimm empfand ich die Shadowrun Umweltregeln (Kreuzfeuer). Hauptproblem: Sie schwanken zwischen den extremen "is ma wurscht" und "bringt mich um". In beiden Fällen sind es aber ziemlich viele Proben (vor allem weil Shadowrun als System schon komplett versagt sobald seine [Kampf]runden-Mechanik auf längere Zeiträume trifft).

Ich kenne ja den Rest nicht aber

--- Zitat ----Regionen haben einen Hitze/Kälte-Wert, deckt die Kleidung oder eine Eigenschaft dies nicht ab, bekommt man bei Fehlgeschlagener Probe alle 30 min ingamezeit soviel schaden, wie der Wert der Hitze/Kälte beträgt.
-Regen/Schnee/Wind geben einen abzug auf den Würfelpool, für Aktionen in die Ferne. Sind die Wetterverhältnisse besonders stark, gibt es mehr Würfelpool-Abzüge.

--- Ende Zitat ---
klingt da extrem ähnlich.

Achte also auf jedenfall darauf:  Keine Proben wenn das Ergebnis nicht wichtig ist. Insbesondere ist es wichtig, was ist wenn der Wert nur um 1 nicht abgedeckt ist? Muss ich dann jedes mal eine Probe machen die keinen interessiert (weder den SL noch mich)? Was ist das Resultat wenn ich unvorbereitet dorthin gehe? Was ist das Resultat wenn ich mit der zu erwartenden Ausrüstung dorthin gehe?

Erinnere mich auch an keine Umweltregeln die bisher sinnvoll funktioniert haben (und zwar nicht nur für genau eine Beispielsituation...). Aber wenn dir so etwas wichtig ist, dann würde ich eher in eine Richtung gehen, bei der zwischen vorbereitet und unvorbereitet und in Ruhe sowie unter Stress unterschieden wird.

1) Vorbereitet und in Ruhe sollte keine Probe notwendig sein. Die Nomaden die durch die Wüste ziehen.
2) Vorbereitet und unter Stress darf ein steigender Modifikator anfallen oder eine Probe notwendig sein. Ersteres erfordert weniger Zeit und Buchhaltung. Der Gewaltmarsch durch die Wüste.
3) Unvorbereitet und in Ruhe darf von mir aus eine Probe erfordern. Jemand überlebt einen Flugzeugabsturz und muss aus der Wüste kommen.
4) Unvorbereitet und unter Stress sollten Proben würde ich einfach über einen steigenden Modifikator handhaben, bis man automatisch ohne Hilfe eben verdurstet/den Hitze oder Kältetod stirbt, etc. Teilweise auch gerne ohne Chance auf Probe: Tod durch Plankengang auf hoher See. Niemand kann ewig schwimmen und rettende Delphine sind eben so eine Sache.

YY:

--- Zitat von: Wandler am 30.03.2017 | 18:04 ---Ganz ganz schlimm empfand ich die Shadowrun Umweltregeln (Kreuzfeuer). Hauptproblem: Sie schwanken zwischen den extremen "is ma wurscht" und "bringt mich um". In beiden Fällen sind es aber ziemlich viele Proben

--- Ende Zitat ---

Die kann man relativ leicht retten/nutzbar machen, indem man erst die gesamte Expositionszeit und darauf basierend den möglichen Schaden bestimmt und eine einzige Widerstandsprobe machen lässt.
Ggf. sollte dann der eine oder andere Einfluss statt einen Poolbonus oder -malus zu geben die Intervalle hoch- oder runterschieben.

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