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Die Geschichte der Welt wie weit zurück ?

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Zed:

--- Zitat von: Der Tod am 31.03.2017 | 01:18 ---Ich finde es ganz furchtbar, wenn ih am Anfang eines Buches erstmal die (vermeintlich) epische Geschichte der Entstehung der Welt präsentiert bekomme.

--- Ende Zitat ---

Ich stimme Dir absolut zu, das geht nicht. Die besten Infos, die an die Spieler gehen, sind immer die, die sie selber wissen wollen. Darum müssen sie zu Beginn nur das allernötigste erfahren, nichts sollte ihnen aufgedrängt werden. Geschichtliches gibt es nur, wenn sie wegen ihres aktuellen Abenteuers danach fragen.

Ein Konzept vom Hintergrund zu kennen ist beim Ausarbeiten der Abenteuer sehr hilfreich, weil sich dann vieles finden lässt, das auf etwas Größeres als auf die oberflächliche, akute Bedrohung (meinetwegen für die Prinzessin) hinweist.

Das Konzept kann gerne nur grob stehen, es fleischt sich dann schon bei jedem Abenteuer von alleine aus.

Rorschachhamster:
Viel wichtiger ist zumindest eine allgemein mehr oder weniger anerkannte Mythologie der Erschaffung, zumindest für Priester/Klerikertypen.


--- Zitat von: Zed am 31.03.2017 | 11:56 ---Ich stimme Dir absolut zu, das geht nicht. Die besten Infos, die an die Spieler gehen, sind immer die, die sie selber wissen wollen. Darum müssen sie zu Beginn nur das allernötigste erfahren, nichts sollte ihnen aufgedrängt werden. Geschichtliches gibt es nur, wenn sie wegen ihres aktuellen Abenteuers danach fragen.

Ein Konzept vom Hintergrund zu kennen ist beim Ausarbeiten der Abenteuer sehr hilfreich, weil sich dann vieles finden lässt, das auf etwas Größeres als auf die oberflächliche, akute Bedrohung (meinetwegen für die Prinzessin) hinweist.

Das Konzept kann gerne nur grob stehen, es fleischt sich dann schon bei jedem Abenteuer von alleine aus.

--- Ende Zitat ---
Ja, ein grober Überblick der Mythologie der Geschichte, will heißen, was so der durchschnittliche Typ von der Geschichte weiß. Details können auch später geklärt werden. Wenn die Spieler daran interessiert sind, sei es wegen genuinen Interesse, sei es aus aktuellem Anlaß im Spielverlauf.

Der Spielleiter sollte aber schon ein genaueres Bild haben, aber grundsätzlich gilt das gleiche. Nur etwas tiefer.  ;)

1of3:

--- Zitat von: Rorschachhamster am 31.03.2017 | 12:17 ---Viel wichtiger ist zumindest eine allgemein mehr oder weniger anerkannte Mythologie der Erschaffung, zumindest für Priester/Klerikertypen.
Ja, ein grober Überblick der Mythologie der Geschichte, will heißen, was so der durchschnittliche Typ von der Geschichte weiß. Details können auch später geklärt werden. Wenn die Spieler daran interessiert sind, sei es wegen genuinen Interesse, sei es aus aktuellem Anlaß im Spielverlauf.

Der Spielleiter sollte aber schon ein genaueres Bild haben, aber grundsätzlich gilt das gleiche. Nur etwas tiefer.  ;)

--- Ende Zitat ---

Warum? Wenn jemand Priester spielen will, soll die Person eben sagen, was sie den Leuten so erzählt. Warum sollen wir das vorher klären?

Tatsächlich ist die Idee von Mythologie für Religion auch ziemlich zweitrangig. Die Frage ist: Welche Rituale gibt es? Was tun Gläubige zu bestimmten Zeiten?

Wulfhelm:

--- Zitat von: Supersöldner am 29.03.2017 | 19:51 ---Die Geschichte  der Welt wie weit muss oder soll sie zurück reichen ? Muss es Tabellen und Seiten und so geben die mehrerer Tausend Jahre vor Spielbeginn alles Aufzeichnen oder reichen auch zb 40 Jahre ?
--- Ende Zitat ---
Die Antwort ist:
Das kommt darauf an, was für eine Art von Spiel das sein soll. Die meisten erfolgreichen Rollenspielwelten haben eine Geschichte. "Das ist alte Sternenbund-Technologie" oder "diese Welt wurde während des vierten Grenzkriegs verwüstet" oder "das Grabmal stammt aus der Zeit nach der zweiten Dämonenschlacht" sind Sätze, die einfach hohl wirken, wenn man sie sich ohne irgendwelchen Kontext ad hoc aus den Fingern saugt.
Klar ist natürlich: Nur die Teile der Geschichte, die auf diese Weise zum Zeichnen der Welt dienen, brauchen eine detaillierte Ausarbeitung. Politische Geschichte kann man ansonsten in ganz groben Zügen abhandeln, und irgendwelche strukturellen Zugänge sind erst recht irrelevant.

Bei Post-Doomsday-Welten, die alexandro hier sehr treffend als Gegenbeispiel angeführt hat, ist das dann wieder eine andere Sache. Welten, deren Reiz auf der totalen Zerstörung des Vergangenen beruht, brauchen natürlich keine Geschichte des Vergangenen. Bei einem der frühen postapokalyptischen Rollenspiele (Aftermath oder The Morrow Project, ich weiß nicht mehr genau) wurde konsequent gesagt: Die Welt hat eine zivilisationszerstörende Katastrophe erlebt. Welcher Art die war, kann der Spielleiter, wenn nötig, nach eigenen Vorlieben festlegen.

Silent:
Ein marodes Haus braucht nur eine millimeter dicke Schicht an Farbe um ein total tolles Ambiente zu verleihen. Man kann also ein ganze Stadt voller maroder Häuser recht einfach wie frisch aus dem Ei gepellt wirken lassen und so lange man immer nur peinlichst genau darauf achtet, dass genau die Innenhöfe auch sauber sind, welche besichtigt werden sollen. Wenn man weiß, dass der Bundespräsident eine Schule besucht und eine kleine Führung über den Schulhof machen wird, dann wird oh wunder Teile des Schulgeländes mit frischer Farbe versehen.

Genausoviel ist im Grunde auch fürs Rollenspiel nötig, wenn man in der Lage ist mit ein paar Hilfsmitteln spontan einer Sache, einer Person oder einem Ort mehr geschichtliche Tiefe zu verleihen. Wer aber, um bei der Metapher zu bleiben, nicht geübt ist den Pinsel schnell und sicher zu schwingen, der wird öfters mal Besuch in Gegenden haben, wo die Handwerker noch zu sehen sind, doch das ist nicht so schlimm wie man vielleicht denken mag. Es gibt den Spielern auch die Gelegenheit der Sl mal unter die Arme zu greifen und selbst Elemente zum spiel beizutragen, weil sich alles während des Spiels entwickelt.

Manch einer brauch für die eigene Sicherheit lieber ein solideres Modell, wo vielleicht nicht jedes Haus bewohnt ist, aber wenigstens bezugsfertig. Vielleicht kennt man auch schon den einen oder anderen Nachbarn schon mit Namen, wer weiß. Wenn man es jedoch übertreibt, dann hat man irgendwann das letzte Dorfklo beschrieben und fühlt sich dann kreativ eingesperrt, weil kein Platz mehr da ist.

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