Pen & Paper - Spielsysteme > Midgard
[Midgard] das Midgard-Blubber-Läster-Bällebad
Rowlf:
Ich halte nichts davon, ohne Mysterium zu spielen. Gerade der Heiler ist IMHO eine unverzichtbare Figur in einer ausgewogenen Abenteurergruppe. Der Priester kann ihn nur unzulänglich ersetzen.
Um endlich wieder zum Lästern zu kommen: Man braucht neben Kodex, Arkanum, und Mysterium unbedingt ein neues Kampfsystem, weil das originale einfach nur broken ist (erst Bewegung, dann Handlung, Bewegungsmegaweite, Kontrollbereichsbremse, aktive Parade...) und bestenfalls langweilige Runterwürfelkämpfe mit ellenlangen Wartezeiten erlaubt.
Und wenn jetzt wieder jemand mit der Ausrede kommt, man habe nur die M5-Regeln nicht verstanden, dann halte ich ihm/ihr entgegen: "Wie beschissen sind denn dann die Regeln geschrieben, dass langjährige Rollenspieler mit 20 Jahren Midgard-Erfahrung auch nach intensivstem Studium sie nicht besser kapieren können? Muss man erst Kurse bei der Midgard-Universität belegen und den Master im Kampfsystem machen?"
Ich habe sowieso den Verdacht, dass niemand, dem Midgard-Kämpfe halbwegs Spaß machen, RAW spielt. Seien es nun bewusste oder unbewusste Hausregeln...
sir_paul:
Bei den meisten deiner Kritikpunkte bezüglich des Kampfes kann ich dir zustimmen, aber die aktive Parade finde ich bei Midgard sehr gut umgesetzt.
Issi:
--- Zitat ---Ich halte nichts davon, ohne Mysterium zu spielen. Gerade der Heiler ist IMHO eine unverzichtbare Figur in einer ausgewogenen Abenteurergruppe. Der Priester kann ihn nur unzulänglich ersetzen.
--- Ende Zitat ---
Wir hatten tatsächlich bislang nur einen einzigen Heiler. Für den habe ich auch die Kräuter gebastelt, die man hier und da mal findet.
Irgendwann hat er sich zur Ruhe gesetzt und ne Hauspraxis eröffnet. Nun haben wir einen Ordenskrieger, der die Gruppe neben Zaubern noch mit Heiltränken und Kräutern über Wasser hält.
"Rettet die Heiler" - würde ich fast rufen. Leider findet sich oft keiner der ihn spielen will, Schade eigentlich. ;)
Rowlf:
Okay, aktive Parade gibt dem verteidigenden Spieler ein gutes Gefühl. So, als ob er Einfluss nehmen könnte und nicht nur zusammengekloppt wird.
ABER: Mathematisch/statistisch macht es keinen Unterschied, ob man Parade würfelt oder gegen einen fixen Wert angreift. Die aktive Parade macht Angriffe nur noch etwas unwägbarer. Das kann cool ("Hey, ich wehre den kritischen Treffer ab.") oder frustrierend ("Was??? Der wehrt meine 36 einfach so ab???") sein.
Und das Entscheidende für mich ist, dass diese zusätzlichen Würfe das Durchspielen einer Kampfrunde unnötig verlängern. Ich habe halt gerne auch mal Kämpfe, bei denen den SpF viele Gegner gegenüber stehen. Vielleicht gibt's auch Verbündete? Dann haben wir schnell mal so 30-40 Akteure auf dem Schlachtplan. Jede Angriffsaktion hat doch sowieso schon so viel Buchhaltung (LP-/AP-Schaden, Munition/Zaubermaterial) und dann noch mindestens drei Würfe (Angriffswurf, Verteidigungswurf und Schaden), die ausgewertet werden müssen. Das ist alles so laaaaaaahm! Und ich fange erst gar nicht mit den manchmal noch zusätzlichen Würfen auf Krit-Tabellen an...
@Issi: Ich kann mich nicht erinnern, jemals länger in einer Gruppe ohne Heiler gespielt zu haben. Ich habe schon mehrere Dutzend Heiler "kennengelernt".
dabba:
Ja, wer dynamische Kämpfe spielen möchte, findet vermutlich unterhaltsamere Systeme. Nicht nur wegen der Kampfregeln an sich, sondern auch wegen der relativ weitgehenden Folgen von kritischen Schäden. So ein gebrochener Arm heilt auf niedrigen Graden erst mal über eine Woche vor sich hin, weil die Spielerfiguren noch nicht die nötigen Zauber haben, das vorzeitig zu beseitigen; wobei M5 diesen Umstand deutlich entschärft hat.
Etwas erstaunlich, schließlich stammt MIDGARD von einem Rundentaktik-Spiel ab (aus diesem Grund gab es bis M4 auch so abenteuerirrelevante Fertigkeiten wie Kampf in Schlachtreihe oder Ballista bedienen).
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