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| OSR Smalltalk |
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| tartex:
--- Zitat von: takti der blonde? am 16.01.2023 | 17:10 ---Ist dein Leseverständnis in den letzten 30 Jahren wenigstens besser geworden? --- Ende Zitat --- Das wurde doch schon in AD&D2 erklärt, oder? Solange die Bewegungsreichweiten passen, macht es Sinn. Leide viel mehr unter dem Palladium-System wo in einer verpassten Kampfrunde (15 Sekunden) 5 Attacken verpasst werden. Selbst mit Spielleiterwillkür kann man da nicht mehr viel drehen, wenn die NSC jemals einen Charakter halbwegs vernünftig alleine angreifen - weil der andere gerade die andere Seite des Gebäudes untersucht. |
| General Kong:
Ich bevorzuge 6 bis 10sekündige Kampfrunden. Mir leuchtet der Ansatz der 1-minütigen Kampfrunde wie beschrieben ein, jedoch macht es Bewegungen im Kampf relative sinnlos zu regeln, denn in einer Minute kann man sich ohne Rennen und mit Ausweichbewegungen gut 50-100m weit bewegen. Ganz zu schweigen von taktischen Bewegungen in einem Raum, Saal oder Tunnel. SL:" Wer vorne steht, der kann angreifen." Spieler (alle):" In der einen Minute stehen wir alle mal vorne ..." Finde ich doof. |
| ghoul:
Ich habe lange Zeit mit 12s-Runden gespielt, aber dann müsste man sagen "Wunden verbinden dauert 5 Runden!" Momentan bin ich wieder bei 1 min. Dann ist auch die Kompatibilität zu Chainmail gewahrt. |
| Haukrinn:
Kampfrundenlänge ist so eine RAW die ich komplett ignoriere. Kampfrunden als feste physikalische Zeiteinheit zu definieren macht IMHO genauso wenig Sinn wie Hit Points als Verletzungen zu sehen. |
| tartex:
--- Zitat von: Haukrinn am 16.01.2023 | 18:48 ---Kampfrundenlänge ist so eine RAW die ich komplett ignoriere. Kampfrunden als feste physikalische Zeiteinheit zu definieren macht IMHO genauso wenig Sinn wie Hit Points als Verletzungen zu sehen. --- Ende Zitat --- Wie regelst du dann Bewegungsreichweiten? |
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