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OSR Smalltalk
+12vsMentalDamage:
Das war sehr hilfreich; vielen Dank.
Dr. Clownerie:
--- Zitat von: D. Athair am 5.01.2018 | 23:59 ---
... dann doch. Das Magiesystem interessiert mich. Ein paar Sachen können vielleicht auch für Maelstrom nützlich sein.
Das Artwork (abgesehen vom Cover) ist ziemlich cool und erinnert stellenweise an WFRP1.
Ich find die Illus jedenfalls besser als in Dark Albion (das man gut als Setting für dieses Regelwerk nehmen kann).
--- Ende Zitat ---
Was ist denn dran am Magiesystem? Was ist anders?
D. M_Athair:
Vom kurzen Drüberlesen: Es gibt Magie-Fertigkeiten (nach Klasse).
Gebet (bei Klerikern): "1d20+ Wisdom bonus +Cleric level, versus the DC". Es gibt 8 Wunder (Blessing, Laying Hands, Divine Inspiration, Sanctuary, Holy Light, Turn Undead, Holy Weapon, Visions), die alle spezielle Wirkbedingungen (zeitliche, rituelle) haben und deutlich vielseitiger sind als die Sprüche aus B/X.
Wenn alle Wunder erworben wurden, kann ein.e Kleriker.in "Divine Intervention" wirken, die sehr viel beinhalten kann. Als Beispiele sind angegeben: "moving a person or object (be it for short-range telekinesis, flight, levitation or even teleportation); causing an impressive visual/auditory effect (be it light, an illusion or a divine vision seen by a multitude); causing fear, friendliness or confusion; inspiring a group of people equal to the Cleric’s level (for example, to grant a +4 bonus to all d20 rolls for the duration of a battle); to alter the weather (creating or ceasing a storm, for example); [...]"
Bei Gelingen der göttlichen Intervention ist eine Göttliche Mission zu erfüllen. Da gibts ne Tabelle.
Und: Die klerikale Person ist an die Einhaltung ihrer Gelübde gebunden, andernfalls verliert sie ihre Fähigkeit Wunder zu erbeten.
Bei Zaubern und Beschwörungen (Magister, Cymri):" ‘summoning check’ / ‘magic check’ is 1d20 + the magister/cymri’s level + INT bonus versus the DC".
Beschwörungen folgt eigenen Regeln und beinhaltet v.a. dämonische Wesenheiten. Cymri können nur Beschwörung und sind sowas wie Barden. Zauberfertigkeiten sind: 1. Astrology, 2. Cures, 3. Banishing, 4. Battle magic (aka Curses), 5. Astrological talismans, 6. True alchemy. Ein Magister beginnt mit einer Fertigkeit. Jede Fertigkeit ist quasi ein eigenes Magiesystem - auch wenn die Grundregeln jeweils ähnlich sind (RuneQuest/Mythras nicht ganz unähnlich). Faktoren wie Zeit, Rituale, Ingredienzen ... sind üblich.
... das ganze orientiert sich an mittelalterlichen Vorstellungen von Magie und Wundern und verdankt wohl auch so manches den eigenen magischen Kenntnissen des RPGPundit. Mit dem üblichen "fire n' forget" und langen Listen von Einzelzaubern hat das wenig gemein. An den Sprucheffekten etc. merkt man den B/X-Background aber schon.
Dr. Clownerie:
Ja, klingt interessant.
Es bleibt bei den typischen vier Klassen? Kämpfer, Kleriker, Dieb, Zauberkundiger?
Fezzik:
Klingt für mich allerdings so ähnlich wie Eric Diaz das in seinem Dark Fantasy Basic handhabt.
http://www.drivethrurpg.com/product/229046/Dark-Fantasy-Basic--Players-Guide?src=newest_recent&coverSizeTestPhase2=true&word-variants=true
Das zaubern läuft da auch über Charakterlevel (Stufe, halbe Stufe oder drittel Stufe, je nachdem auf welchem Grad man es gelernt hat) + INT/WIS gegen SG.
Man lernt Zauber einzeln. Man kann Feuerball als 1. Grad Spruch mit Flächenschaden wirken und 1W6 SP wirken, oder als 5. Grad Spruch mit 5W6 und SG 20.
Misslingt der Spruch gibts 1 Schadenspunkt pro angepeiltem Grad. Liegt man zu weit neben dem SG, gibts einen Zauberfehler.
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