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OSR Smalltalk

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klatschi:

--- Zitat von: flaschengeist am  4.01.2026 | 14:44 ---Schade, dass du so abstrakt bleibst. Bei der Umkippregel sind und waren wir uns einig. Die wirkt völlig jenseits von spezielle Ökosystemen wie ein eher unausgegorener Schnellschuss - Skaeg hat es an einem Beispiel ja schön konkret  ;) gezeigt.

--- Ende Zitat ---

Also ich versuche es mal:

Das klassische D&D ist in meinen Augen ein Spiel mit starken Elementen des Risikomsnagements und je höher du bist, umso weniger Challenge bietet dir beispielsweise ein Goblin, weil du sicher sein kannst dass du x Treffer definitiv überstehen wirst. Du erarbeitest dort im Laufe des Spiels also diese Fähigkeit, geringe Risiken problemloser einzugehen, gleichzeitig kostet es dennoch Ressourcen und bringt manchmal auch gar nicht so viel.

So eine Umfallregel stellt das auf den Kopf. Wenn du immer umkippen kannst, dann ist das Risiko höher - UND wie sieht es dann mit den Belohnungen aus? Werden die angepasst?

Durch spiele wie DCC Funnels und MörgBorg haben zumindest Teile meiner Spieler die Ansicht entwickelt, OSR = alles Random, alles kann dich töten. Das ist sicher richtig für diese Spiele, aber nicht für klassisches d&d, wo eben genau wenig komplett Random ist, sondern einer definierten Modellierung folgt, die eben das oben genannte Risikomanagement-Spiel unterstützt.

tarinyon:
Ja, was die Vorredner sagen. OSR ist nicht so random, wie alle denken. Meiner Meinung nach kann man das sehr strategisch spielen, weil es systeminhärente Mechanismen gibt, die eine gewisse Spielweise befördern. Wenn da in den ganzen NuSR Sachen rumgebastelt wird, dann kommt da oft was raus, was nur als Oneshot funktioniert mMn.

flaschengeist:

--- Zitat von: klatschi am  4.01.2026 | 17:57 ---Also ich versuche es mal:

Das klassische D&D ist in meinen Augen ein Spiel mit starken Elementen des Risikomsnagements und je höher du bist, umso weniger Challenge bietet dir beispielsweise ein Goblin, weil du sicher sein kannst dass du x Treffer definitiv überstehen wirst. Du erarbeitest dort im Laufe des Spiels also diese Fähigkeit, geringe Risiken problemloser einzugehen, gleichzeitig kostet es dennoch Ressourcen und bringt manchmal auch gar nicht so viel.

So eine Umfallregel stellt das auf den Kopf. Wenn du immer umkippen kannst, dann ist das Risiko höher - UND wie sieht es dann mit den Belohnungen aus? Werden die angepasst?

Durch spiele wie DCC Funnels und MörgBorg haben zumindest Teile meiner Spieler die Ansicht entwickelt, OSR = alles Random, alles kann dich töten. Das ist sicher richtig für diese Spiele, aber nicht für klassisches d&d, wo eben genau wenig komplett Random ist, sondern einer definierten Modellierung folgt, die eben das oben genannte Risikomanagement-Spiel unterstützt.

--- Ende Zitat ---

Danke für den Versuch :). Sie hilft mir allerdings nicht zu verstehen, worauf sich folgende Aussage stützt:


--- Zitat von: ghoul am  4.01.2026 | 10:11 ---Nein, das sehe ich anders. Die gygaxischen Bausteine greifen zu sehr ineinander. Sie bewirken eine ganz spezielle Art von Spiel auf mittleren und hohen Stufen.

--- Ende Zitat ---

Dass hochstufige Charaktere tougher sind als niedrigstufige ist imho für Rollenspiel ähnlich speziell wie das Vorhandensein von Magie (Vorsicht: Ironie ;)).

klatschi:

--- Zitat von: flaschengeist am  4.01.2026 | 18:31 ---Danke für den Versuch :). Sie hilft mir allerdings nicht zu verstehen, worauf sich folgende Aussage stützt:

Dass hochstufige Charaktere tougher sind als niedrigstufige ist imho für Rollenspiel ähnlich speziell wie das Vorhandensein von Magie (Vorsicht: Ironie ;)).

--- Ende Zitat ---

Ne, denn wenn ich bei jedem Treffer umkippen kann, bringt mir mein hohes Level weniger als wenn ich sicher sein kann, dass ich einen, zwei, drei Treffer eines Orks mit Schwert safe tanke.

Das ist in meinen Augen der Unterschied aber echt verstehe ich deinen Punkt nicht?

flaschengeist:

--- Zitat von: klatschi am  4.01.2026 | 18:36 ---Ne, denn wenn ich bei jedem Treffer umkippen kann, bringt mir mein hohes Level weniger als wenn ich sicher sein kann, dass ich einen, zwei, drei Treffer eines Orks mit Schwert safe tanke.

Das ist in meinen Augen der Unterschied aber echt verstehe ich deinen Punkt nicht?

--- Ende Zitat ---

Ja, das ist klar. Aber Ghoul hebt ja auf Besonderheiten von AD&D ab ("ganz speziell...") und welche das sein sollen, habe ich nicht verstanden.
Dass ich die hier diskutierte Mechanik systemunabhängig für relativ Banane halte, hatte ich ja bereits mehrfach geschrieben, zuerst hier.

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