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OSR Smalltalk
Skaeg:
--- Zitat von: tarinyon am 12.01.2026 | 21:32 ---Laut Rules Cyclopedia sind es auch 20 coins, daher ja 2 lbs. in meiner Auflistung. Komplett Banane!
--- Ende Zitat ---
Ist es? "Komplett Banane", meine ich? Wie lange sollte denn eine ~900 g Fackel brennen, deiner Meinung nach?
Alexandro:
Hätte auch intuitiv gesagt, dass das Problem bei Fackeln eher das Gewicht ist, als der Preis (ich denke auch nicht, dass 1-2kg zuviel sind, für eine Fackel die 1h brennen soll). Nimmt man noch ein zusätzliches Bündel mit, auf Kosten der Traglast, und vor allem: wenn man den Schatzhort findet, hat man genau genug mitgezählt, wieviele man bis zu diesem Punkt im Dungeon gebraucht hat (damit man zwar noch genug Fackel mitnimmt um bis zum Ausgang noch Licht zu haben, aber nicht zuviele, weil dann man mehr Fackeln als man braucht mitschleppt, deren Gewicht man auch mit Münzen hätte auffüllen können).
--- Zitat von: tarinyon am 12.01.2026 | 13:58 ---Das ist ein wichtiger Punkt, den du ansprichst. Weil hier glaube ich scheiden sich die Geister bzw. die Spielstile.
Diese NewSchool-OSR-Produkte (meine ich nicht abwertend, zähle da u.a. vom Artwork her auch LotFP dazu) machen teilweise aus dem Dungeon-Crawl eine Art Horror-Trip ala Cthulhu-RPG. Gefühlt geht das in Richtung Storygame und Play, wo wir alle so tun, als würden wir uns vor den Monstern gruseln.
--- Ende Zitat ---
Nee, Storygame ist das nicht.
Eher ultra-fokussiertes TradGame (es wird sich eine Regel rausgegriffen, welche in oD&D absolut nichts macht, und versucht dieser mehr Bedeutung zu geben). Kann man machen, und bei dem entstehenden Spiel hat man dann auch echten Bammel, weil der Verlust des Lichts eben nichts etwas ist, was fast nie passiert (und dann auch keine gravierenden Auswirkungen hat), sondern eine echte Bedrohung, die beim Eintreten die Gruppe richtig reinreitet. Dafür muss man halt ein paar Grundregeln in Kauf nehmen, die um diese Annahmen herum gebaut wurden, ebenso schränkt man die Übernahme von Regeln aus anderen D&D-Varianten damit ein (aber das ist ja in jeder Variante so).
Für mich ist das eher nichts, da ich eng fokussierte Spiele nur dann mag, wenn sie innerhalb ihres Fokus die Entscheidungen der Spielenden offen lassen (deswegen mag ich auch die Regeln für Wildnisreisen in BECMI und AD&D 1e nicht). Der Dungeon-Fokus ist allerdings älter als Torchbearer oder Shadowdark, der Gedanke dass der Vorstoß ins Dungeon eine Horror-Erfahrung ist, welche die Charaktere irgendwann hilflos wimmernd und ausgeliefert in der Dunkelheit zurücklässt, findet sich z.B. auch schon in der Despair Table von Jeff "the worst takes in gaming" Rients (ich betrachte den Artikel als die Keimzelle der Stoßrichtung, die dann letztendlich zu Shadowdark & Co, geführt hat).
Vinter:
Ich verstehe nicht, warum Fackeln oder eben der Mangel an Fackeln sofort in ein Storygame mit Cthulhukontext ausarten soll. Ja, Dunkelheit ist nicht gut und im Zweifel auch ein Horror für die Charaktere.
Aber die Belastungsregeln und dann auch das Inventarmanagement, samt Leuchtstoffverwaltung sind doch im Sinne der Essenz von (A)D&D oder eben OSR.
Es geht dabei nicht darum, die Gruppe zwangsweise dem Grusel von lichtlosen Dungeons auszusetzen. Viel eher ist es ein taktisches Element, was die Gruppe berücksichtigen muss beim Überleben in der Unterwelt.
Wie viele Fackeln nimmt die Truppe mit?
Sind es zu wenig, sitzen die Charaktere irgendwann tatsächlich schreiend in der Finsternis fest. Da braucht es keine cthulhuide Monstrositäten, um Panik zu schüren. Auch Kobolde und Goblins freuen sich über leichte Beute.
Nehmen sie zu viele Fackeln mit, müssen sie vielleicht bei anderer wichtiger Ausrüstung sparen oder können weniger Schätze nach draußen schleppen. Ein Muli oder ein paar Mietlinge können natürlich helfen. Muss die Gruppe halt drauf aufpassen.
Es ist also weiterhin das klassische Abwägen zwischen Risiko und Belohnung. Die Verwaltung der Ressourcen fügt sich in dieses alte Konzept leicht ein, erweitert es. Ist natürlich eine Regelung, die den Fokus des Spiels verschiebt. Muss man mögen und auch wollen. Aber OSR ist es allemal.
Quaint:
Ja aber die reine Lehre! Das ist doch Häresie! Bestenfalls noch NuSR! ~;D :Ironie:
ghoul:
Die Licht-Logistik ist ja banal. Das macht einmal Spaß, dann ist es Routine. Man sieht ja beim Abstreichen vom Personenbezogene, wie viele Fackeln man noch hat. Notfalls legt man eben ein paar Depots im Dungeon an.
Für den Abtransport von Schätzen kennt man ja den Weg und die Zeit, die man braucht.
Nach dem Schatz ist man aufgestiegen und hat vielleicht magische Lichtquellen.
Von allen AD&D-Spielleitern, die ich kenne, führt übrigens nur einer ganz penibel Buch über Zeit und Fackelverbrauch.
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