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OSR Smalltalk

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Dirk Remmecke:
Drüben im Uhrwerk-Thread stellte Kreggen eine Frage, die ich hier besser aufgehoben finde:


--- Zitat von: Kreggen am  9.12.2018 | 19:45 ---Ich suche immer noch eine Erklärung, was dieses OSR eigentlich nun konkret bedeutet.
--- Ende Zitat ---

Es gibt zwei Definitionen von OSR.
Der Begriff ist eine Abkürzung für "Old School Renaissance" (manchmal auch "... Revival").

OSR in Großbuchstaben ist ein Kürzel für eine Wiederentdeckung der alten, originalen D&D-Regeln, und eines Spielstils, der in Zeiten von unified mechanics* (die Vereinheitlichung der d20-Würfelregeln von D&D3), character builds* (von Stufe 1 bis 20 durchgeplante Charakterentwicklung, um die bestmöglichen Synergien aus einzelnen Regelbausteinen zu erzielen - das Magic:-The-Gathering-Deckbuilding-Syndrom) und balanced encounters* ("der Spielleiter hat Begegnungen so zu planen, dass sie mit den Ressourcen und Fähigkeiten der Charaktere optimal die Waage halten; in 4e als "Ecount4rdation" auf die Spitze getrieben) verloren gegangen ist.

Die Regelvereinheitlichungen und -änderungen (ein Skillsystem, das den Namen verdient, statt der "drangepappten" non-weapon-proficiencies aus AD&D2) waren ja im Prinzip gute Ideen, aber sie haben in ihrer Kombination und konkreten Ausprägung eine völlig andere Spielkultur begünstigt, die mit dem Ursprung des Hobbys nur noch die Namen der Attribute gemein hatte.

osr in Kleinbuchtstaben (das sieht man seltener) meint die generelle Rückbesinnung auf Spiele dieser Ära (etwa prä-1985), also auch Tunnels & Trolls, Traveller, RQ, Palladium, etc..

Für mich steht die OSR/osr für dies:

* ergebnisoffenes Spiel (keine vorgeplanten Plots, kein Railroad, kein Durchdrücken einer Agenda)
* eine Situation ist eine Situation ist eine Situation (nichts geschieht aus dramaturgischen Gründen)
* ein Metaplot beschreibt lediglich die lebendige, sich entwickelnde Welt im Hintergrund ("world in motion"), nicht den Ablauf einer Geschichte (wenn die Charaktere Kontakt mit Elementen des Metaplots bekommen, können sie sie je nach ihren Möglichkeiten verändern)
* anders gesagt: Metaplot ist, was geschieht, wenn die Charaktere gar nichts tun
* Regeln müssen nicht alle Eventualitäten abdecken (die Spieler sollen die Welt und das Setting spielen, nicht Listen von Regeln und Modifikatoren - hier überschneidet sich die osr mit einem Grundprinzip der Story Games, "fiction first", legt es aber anders aus)
* der Spielleiter deutet Regeln und Situationen aus dem Stegreif, um "fiction first" zu ermöglichen (statt "rules first" modernerer Spielstile)
* daraus folgernd: jeder Spieltisch entwickelt Hausregeln, die aus der Spielpraxis erwachsen und nicht nur Theoriegebilde sind

--- Zitat von: Kreggen am  9.12.2018 | 19:45 ---Rollenspielregeln wie vor 30 Jahren? Rollenspielfeeling wie vor 30 Jahren aber mit mordernem Design?
--- Ende Zitat ---

Das ist für uns gar nicht so leicht zu beantworten, weil die amerikanisch empfundene Old School ganz anders als das ist, was einem deutschen Rollenspieler bei diesem Begriff einfallen würde. Vor 30 Jahren wurde in Deutschland Mentzer Basic und DSA 1 gespielt. Und die sind beide keine OSR im amerikanischen Sinn. Es sind beides Produkte der zweiten Generation, die schon Reaktionen auf das Ursprungsspiel eingearbeitet hatten.

In Deutschland ist die OSR tatsächlich weitgehend eine komplette Neuentdeckung, selten eine Rückbesinnung, weil die deutsche RPG-Szene nicht auf dem Nährboden von War Games, Sword & Sorcery und vor allem Wild-West-Romantik (das D&D-Mittelalter ist den Rauchenden Colts viel näher als Siegfried, Camelot oder Mittelerde) entstand, sondern das Produkt des Klimas aus Friedensbewegung, Tolkien und Michael Ende war: Kriegsspiele waren verpönt, über Conan rümpfte man die Nase und wir hatten Burgen und mittelalterliche Geschichte vor jeder Haustür (während jugendliche Amerikaner den Western verinnerlicht hatten und deshalb das typische D&D-Dorf eher Dodge City gleicht, komplett mit Saloon).

Das Spiel, das dem "originalen" Old-School-Gefühl am nächsten kommt und auch ähnlich gespielt wurde, war Midgard 1. Was kein Wunder war, denn das Umfeld war sehr ähnlich: Auch Midgard entstand im Dunstkreis eines Wargames (Das Ewige Spiel, Armageddon), deren Spieler mit dem Appendix N (+ Mythor) vertraut waren (jener Sword & Sorcery Literatur, die D&D geprägt hat), und es basierte auf dem ersten D&D-Klon (EPT); nur den Saloon gab es nicht.

Also:
Vor 30 (bis 40!) Jahren, im Prinzip ja, aber nicht bei uns, denn unsere Szene wurde anders sozialisiert.
Gemeint ist die Geisteshaltung der Urheber und ersten Spieler vor 30 (bis 40) Jahren, die Herangehensweise an Regeln, inklusive aller unausgesprochenen Rituale und Konventionen.

Mit modernem Design? Eher nein, denn die OSR ist auch eine Gegenbewegung zu modernem Rollenspieldesign.
(Es sei denn, du meinst das grafische Design und die Segnungen sauber gegliederter Texte. Dann ist die Antwort "jein". Ja, gerne strukturierte Texte. Aber trotzdem gerne Grafiken, die "wie damals" aussehen.)

* them's fightin' words around OSR circles

Edit: Orto... Ortho... Rechtschreibung

Megavolt:

--- Zitat von: Dirk Remmecke am 10.12.2018 | 00:04 ---
Für mich steht die OSR/osr für dies:

* ergebnisoffenes Spiel (keine vorgeplanten Plots, kein Railroad, kein Durchdrücken einer Agenda)
* eine Situation ist eine Situation ist eine Situation (nichts geschieht aus dramaturgischen Gründen)
* ein Metaplot beschreibt lediglich die lebendige, sich entwickelnde Welt im Hintergrund ("world in motion"), nicht den Ablauf einer Geschichte (wenn die Charaktere Kontakt mit Elementen des Metaplots bekommen, können sie sie je nach ihren Möglichkeiten verändern)
* anders gesagt: Metaplot ist, was geschieht, wenn die Charaktere gar nichts tun
* Regeln müssen nicht alle Eventualitäten abdecken (die Spieler sollen die Welt und das Setting spielen, nicht Listen von Regeln und Modifikatoren - hier überschneidet sich die osr mit einem Grundprinzip der Story Games, "fiction first", legt es aber anders aus)
* der Spielleiter deutet Regeln und Situationen aus dem Stegreif, um "fiction first" zu ermöglichen (statt "rules first" modernerer Spielstile)
* daraus folgernd: jeder Spieltisch entwickelt Hausregeln, die aus der Spielpraxis erwachsen, und nicht Theoriegebilde sind
--- Ende Zitat ---

Das ist eine wunderbare Beschreibung. Vielleicht würde ich die Aussagen zum Metaplot gerade noch weglassen und stattdessen ergänzen, dass OSR für eine "herausforderungsorientierte" Spielweise steht. Abenteuer sind gefährlich, Balancing muss es nicht geben, Out-of-the-Box-Thinking bzw. Mobilisierung aller Synergien und Fähigkeiten ist nicht nur erlaubt, sondern oft auch geboten.

OSR ist mega geil!

korknadel:
Also, ich weiß ja nicht. Auch im amerikanischen OSR-Dunstkreis, so weit ich darin Einblick habe, wird da nicht so konsequent zwischen OSR und osr nach der oben beschriebenen Weise unterschieden. Und viele amerikanische Akteure der OSR sehen das auch nicht so genau mit OD&D oder Mentzer. Zum Beispiel wird Castles & Crusades sehr häufig auch irgendwie unter der OSR subsumiert, und das hat ja nun wahrlich nicht mehr viel mit OD&D zu tun.

Für die Abgrenzung von old school gegenüber "mainstream" scheint mir ein Punkt auch noch nicht ganz unwichtig zu sein:
-- Herausforderungen gelten nicht nur für den Char, sondern auch für den Spieler. Ein Rätsel lässt sich nicht mit einem Wurf auf Bibliotheksbenutzung lösen. Fallen kann mein Char nicht mit einer Wahrnehmen-Probe entdecken, sondern ich muss als Spieler erläutern, ob und wie der Char nach Fallen sucht.

Dirk Remmecke:

--- Zitat von: Megavolt am 10.12.2018 | 08:08 ---Das ist eine wunderbare Beschreibung. Vielleicht würde ich die Aussagen zum Metaplot gerade noch weglassen und stattdessen ergänzen, dass OSR für eine "herausforderungsorientierte" Spielweise steht. Abenteuer sind gefährlich, Balancing muss es nicht geben, Out-of-the-Box-Thinking bzw. Mobilisierung aller Synergien und Fähigkeiten ist nicht nur erlaubt, sondern oft auch geboten.
--- Ende Zitat ---

Stimmt! Das Balancing habe ich zwei/drei Absätze drüber sogar selbst erwähnt, und in der Liste dann vergessen.
Das Stichwort "Herausforderung" (auch des Spielers, wie Korknadel schreibt) habe ich schlicht vergessen, das stimmt auch.
Der Punkt mit dem Metaplot ist nur die Summe der beiden Punkte darüber; ich habe ihn nur extra nochmal erwähnt, weil Metaplot in modernen Spielen ja nunmal ein "Ding" ist und man manchmal etwas auch durch Abgrenzung erklären kann.

Thema "Abgrenzung", was OSR definitiv nicht ist:
* Tür auf, Monster plätten, Schatz raffen, nächste Tür (siehe Settembrinis Hinweis auf Munchkin)

--- Zitat von: korknadel am 10.12.2018 | 08:38 ---Auch im amerikanischen OSR-Dunstkreis, so weit ich darin Einblick habe, wird da nicht so konsequent zwischen OSR und osr nach der oben beschriebenen Weise unterschieden.
--- Ende Zitat ---

Robert "Estar" Conley (Supplement VI: Majestic Wilderlands, Scourge of the Wolf, Points of Light 1+2, Blackmarsh) ist der Advokat dieser Groß- und Kleinschreibung, hauptsächlich um darauf aufmerksam zu machen, dass es diese beides Strömungen innerhalb der Community gibt.

Rhylthar:

--- Zitat ---Supplement VI: Majestic Wilderlands, Scourge of the Wolf
--- Ende Zitat ---
Hervorragende Produkte, möchte ich mal betonen. :)

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