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Die erste Stufe überleben in OSR-Spielen.

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Der Nârr:
Ich bin generell kein Freund ausufernder Charaktergeschichten. Ich komme auch mit diesen Fragen nicht klar, die in manchen Rollenspielen vorgeschlagen werden: Wovor hat dein Charakter die größte Angst? Was will er im Leben erreichen? Was liebt dein Charakter am meisten? Wenn dann noch Fragen zur Kindheit kommen bin ich ganz weg! Ich kann einen Charakter so am Reißbrett entwerfen, aber da habe ich Null emotionale Bindung zu. Daher spiele ich gerne mit einem Bild im Kopf und ein paar Stichworten und der Rest läuft dann einfach und kommt im Spiel. Das habe ich eigentlich schon immer so gemacht, auch zu besten DSA-Erzählonkel-Zeiten. Ganz nett finde ich es, wenn ich eine Charakergeschichte auswürfeln kann, etwa in Traveller oder Beyond the Wall. Da habe ich wiederum sofort eine Bindung zu, bin neugierig, was passiert usw. Wobei man bei Beyond the Wall ja sogar die Möglichkeit hat zu bestimmen, was rauskommt. Also wenn ich einen Magier spielen will wähle ich den Lebenslauf für den Magier.

Meinen Charakter neulich habe ich auch nur mit ein paar simplen Begriffen begonnen. Klasse war halt Magic-User, aber ich wusste dass sie (Crossgender!) aus einem fernen Land kam, sie ist daher schwarz (ist das im Rollenspiel Blackfacing?). Sie sollte eine Prinzessin sein, die an einer Universität Archäologie studiert hat. Da sie verheiratet werden sollte ist sie ausgebüchst (Klischee!) und zu dieser riesigen Ruinenstadt gereist, wo sie als Archäologin den Megadungeon erkunden kann (Huch, eine Motivation). Ja, klar, da ist keine ausführliche Hintergrundgeschichte, aber mir - mir! - würde es nichts nutzen, jetzt den Stammbaum ausgearbeitet zu haben. Ich kann damit spielen und improvisieren und unglaublich viel kann man auch einfach extrapolieren, wenn man das Setting ein wenig kennt usw. Dann erprobe ich ein wenig, wie sich so ein Charakter im Spiel anfühlt und er entwickelt sich - durch die Abenteuer und Geschehnisse, aber auch, weil ich nach und nach wie es sich ergibt mehr Details zum Charakter hinzufüge. Zum Beispiel kam schon heraus, dass sie mit Eunuchen zu tun hatte, was andere Charaktere wieder gar nicht kannten... Daraus kam dann die Idee, dass dieser Charakter womöglich ein wenig Angst hat, dass der Vater seine Eunuchen-Prinzessinen-Jäger ihr hinterher geschickt hat... Ja, das hat nichts mit Old School zu tun, das ist einfach meine Art, an Charaktere heranzugehen. Mehr als eine Hand voll Begriffe, die den Charakter beschreiben, sind mir eigentlich meistens zu kompliziert. Cortex + etwa, das ja super auf Story-Spiel und ganz viel "Rollenspiel"-Rollenspiel ausgelegt ist kommt ja auch mit so wenigen Begriffen aus und ich weiß da dann immer gar nicht so viel zu ergänzen.

Ich habe gerade auch einen DSA5-Charakter erstellt, da musste ich zwar viel mehr Details festlegen wie ein paar Vorteile und Nachteile, aber mehr _Persönlichkeit_ und Hintergrund hat der deshalb auch nicht.

Und wenn ich mir überlege, dass der DSA5-Charakter genauso beim ersten Abenteuer sterben kann...

Z.B. ist uns in einer Savage Worlds-Runde ein Charakter im zweiten (!) Abenteuer gestorben... Und das wo man mit Bennies und Lebensrettungswürfen usw. schon ziemlich gut dabei ist... Aber mit einer Nahkampfwaffe auf Leute mit Musketen zuzurennen ist halt selten eine gute Idee...

Grubentroll:
@Scimi: Schöne Antwort, danke...

An alle anderen Beteiligten des Threads aber auch... :)

Scimi:

--- Zitat von: alexandro am 13.04.2017 | 14:20 ---Mit anderen Worten: ich habe schlicht weder Zeit noch Lust, die "Vorgeschichte" des Charakters auszuspielen und den interessanten Kram erst nach 5-6 Spielsitzungen (oder noch später) zu bringen.
--- Ende Zitat ---

Was ist denn "der interessante Kram"? Spezielle Zauber? Bessere Rettungswürfe?

Abseits der meist grässlichen Magiesysteme bieten die meisten OSR-Regeln hochstufigen Charakteren kaum etwas an Spielinhalten, die niedrigstufigen Charakteren verschlossen blieben. Und auch auf Stufe X ist "Ein Roter Drache! Auf ihn mit Gebrüll!" immer noch so dumm und tödlich wie auf Stufe 1 "Ein Bär! Auf ihn mit Gebrüll!". Nur ist der Stufe X-Charakter nicht so schnell nachgemacht wie der Stufe 1-Charakter und sollte darum auf Stufe 1 die ganzen Überlebensregeln gelernt haben, die ihn überhaupt so weit gebracht haben.

Natürlich muss der ganze Spielstil nicht jedem gefallen, dieses Brettspielig-Taktische, teils Unheroische. Aber ich sehe nicht, dass der sich zwischen niedrigen und hohen Stufen groß ändert. Oder dass man sich erst irgendwie durch die niedrigen Stufen durchspielen muss und dann erst irgendwann die "richtige" Spielerfahrung genießen kann.

Dass sich das vielleicht so anfühlt liegt, behaupte ich, an:
1) Man hat irgendwann selbst gelernt, wie der Hase läuft und macht dumme "Anfängerfehler" nicht mehr.
2) Man geht mit Charakteren, die man gesteigert und ausgestattet hat pfleglicher um als mit irgendwelchen Bozos, in die man 30 Sekunden Werteauswürfeln gesteckt hat.
3) Man lässt mehr ehemals gefährliche Bedrohungen hinter sich, die mit steigender Stufe trivial werden.

alexandro:

--- Zitat von: Scimi am 13.04.2017 | 16:39 ---Was ist denn "der interessante Kram"? Spezielle Zauber? Bessere Rettungswürfe?
--- Ende Zitat ---

Gegen was anderes als Ratten oder aggressive Hauskatzen kämpfen? Sich langfristige Ziele für den Charakter überlegen?

Der Nârr:
Vielleicht kommt es manchen nicht so sehr darauf an, gegen welches Monster man kämpft, sondern warum man gegen das Monster kämpft ::).

Aber das Problem mit den Ratten lässt sich ja leicht lösen. Der SL kann das Monsterkapitel ja vorher den Spielern geben und die streichen dann einfach alle Monster, gegen die sie nicht kämpfen wollen. In Beyond the Wall haben wir auch nicht gegen (hundegroße) Ratten gekämpft - das schwächste bisher waren menschliche Banditen und Skelette IIRC.

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