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Herkunfts-Pfade ?
KhornedBeef:
--- Zitat von: Maarzan am 16.04.2017 | 10:23 ---Lebenspfad-Charaktergenerierung ist auch mein aktuelles Hauptaufmerksamkeitsfänger.
Versuche gibt es ja zahlreiche dazu, aber irgendwie springen die bisher alle zu kurz - und wenn es an der Verbindung mit einem viel zu groben Spielsystem ist, welches genau das facettenreiche Bild, welches ein Lebenspfad erzeugen sollte so gar nicht abbilden kann.
Oder eins, wo die "Ereignisse" viel zu wenige sind und man mit einem Charakter in den betrachteten Lebensjahren dann quasi die gesamte Tabelle an Schickalsschlägen und besonderen Ereignissen erlebt hat.
Auch ärgert mich, dass bei diversen Zufallstabellen keine bedingte interne Logik mit einfließt, es also genauso wahrscheinlich ist als Jahresereignis als Waldläufer in tiefer Wildnis wie als Kerkerinsasse von einem wilden Bären angegriffen zu werden bzw. ähnliche oder auch etwas geringfügigere, aber immer noch störende Seltsamkeiten... .
--- Ende Zitat ---
Na dann nimm halt keine Zufallstabellen dafür. Das ist auch so eine Sache die ich eigentlich für deutlich spezieller hielte, als ihre Verbreitung bei Rollenspielen nahelegt: Zufällige Charaktererstellung. Es kann mal toll sein, alle auswürfeln zu lassen, was für Typen sie spielen, schon weil es eine Art beflügelnde Distanz von den Charakteren schafft und man eher etwas riskiert, stelle ich mir vor. Aber der Reiz von "Ich wäre gern mal ein xyz mit abc....hey, Rollenspiel!" steht bei mir wesentlich öfter im Vordergrund. D.h. Herkunftspfade als Stützräder, ok, aber nicht unbedingt für jeden Teil des Charakters.
und was das grobe Spielsystem angeht, darum ja gerade das genannte Prinzip "Karriere statt Fertigkeit". Man muss nicht die konkreten Skills des Tierarztes der großen Antigrav-Monsterarena von Beta Stryptilon 8 abbilden, wenn man sich in der Gruppe üblicherweise einig wird, ob eine konkrete Situation in den Kenntnisbereich eines solchen Berufs fällt.
Maarzan:
Stimmt, dabin ich mit persönlichen Präferenzen über das eigentlich hier angesprochene Ziel hinaus geschossen.
Dieses Teilproblem ist tatsächlich nur eine Nebenwirkung des spezifischen Ansatzes zufällige/Externe Einflüsse mitabbilden zu wollen, der eben nicht global angestrebt wird.
Der Vorschlag mit dem groben Ansatz springt meines Achtens aber auch viel zu kurz. Da kann man das Lebenspfadsystem gleich wieder durch eine ebenso grobe Klasse ersetzen und hat nichts gewonnen bzw. wieder alles auf die Leute am Spieltisch abgeschoben - und wenn man davon ausgeht, dass sich die Leute üblicherweise einig sind (oder ganz schnell werden) kann man eh frei spielen. In der Regel gilt dies aber nicht, bzw. ist das ein Zustand, der durch entsprechend lange gemeinsame Erfahrung und Auslese der Beteiligten erreicht wird.
Ein Spielsystem hat die Aufgabe solche Sachen nach Möglichkeit transparentz und vorher zu klären und ein passendes Gerüst für Extrapolationen zu erstellen (oder es entsprechend als Baukasten zu kennzeichnen und dann Hinweise zu dessen Benutzung zu geben) und nicht Brocken wie ein paar Knochen vor die Hunde hinzuwerfen und dann lässig zu sagen: Spielbar machen müßt ihr das selbst.
KhornedBeef:
--- Zitat von: Maarzan am 18.04.2017 | 08:57 ---Stimmt, dabin ich mit persönlichen Präferenzen über das eigentlich hier angesprochene Ziel hinaus geschossen.
Dieses Teilproblem ist tatsächlich nur eine Nebenwirkung des spezifischen Ansatzes zufällige/Externe Einflüsse mitabbilden zu wollen, der eben nicht global angestrebt wird.
Der Vorschlag mit dem groben Ansatz springt meines Achtens aber auch viel zu kurz. Da kann man das Lebenspfadsystem gleich wieder durch eine ebenso grobe Klasse ersetzen und hat nichts gewonnen bzw. wieder alles auf die Leute am Spieltisch abgeschoben - und wenn man davon ausgeht, dass sich die Leute üblicherweise einig sind (oder ganz schnell werden) kann man eh frei spielen. In der Regel gilt dies aber nicht, bzw. ist das ein Zustand, der durch entsprechend lange gemeinsame Erfahrung und Auslese der Beteiligten erreicht wird.
Ein Spielsystem hat die Aufgabe solche Sachen nach Möglichkeit transparentz und vorher zu klären und ein passendes Gerüst für Extrapolationen zu erstellen (oder es entsprechend als Baukasten zu kennzeichnen und dann Hinweise zu dessen Benutzung zu geben) und nicht Brocken wie ein paar Knochen vor die Hunde hinzuwerfen und dann lässig zu sagen: Spielbar machen müßt ihr das selbst.
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist ein Abschieben auf die Runde. Stimmt. Aber halt in geringerem Maß als völlig freies Spiel. Wenn mir jemand sagt, dass ein Charakter vorher Köhler und Matrose war, werde ich mir auch in einer neuen Runde deutlich schneller einig, was der wohl kann. Transparent und wohldefiniert und trotzdem nicht fitzelig finde ich schwer zusammenzubringen, und schon vom Aufwand her tendieren ich halt etwas dahin, ein paar Sachen schwammig zu halten, wo man doch eh schon so viel aus der Luft greift, zumindest als SL.
nobody@home:
Der Hauptnachteil von Klassen ist zumindest aus meiner Sicht halt, daß sie in der Regel auch gleich die Zukunft des Charakters vorschreiben wollen -- einmal Schablone, immer Schablone. An einfach nur ein paar passenden Charakterarchetypen als Vorschlägen zur Starthilfe ("so sieht in diesem System ein 'typischer' Waldläufer aus, so ein einigermaßen kompetenter FBI-Agent...") mit späterer freier Entwicklung ist ja an sich nichts auszusetzen.
KhornedBeef:
--- Zitat von: nobody@home am 18.04.2017 | 09:51 ---Der Hauptnachteil von Klassen ist zumindest aus meiner Sicht halt, daß sie in der Regel auch gleich die Zukunft des Charakters vorschreiben wollen -- einmal Schablone, immer Schablone. [...]
--- Ende Zitat ---
Klar, das ist quasi eins der Hauptmerkmale einer Klasse: das planbar feste besetzen einer Rolle (oft einer taktischen) in der Gruppe. Insofern mindestens so viel Vor- wie Nachteil.
Ich frage mich gerade nur, wo wir denn auf Klassen abgeschwiffen waren, das ist ja für einen Hintergrund gar nicht notwendig.
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