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Weltengeists Spielleiter-Philosophie

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Maarzan:
"Gute Geschichte" ist eh auf der einen Seite Geschmackssache, auf der anderen eine Gesamtqualität und kann daher auch gar nicht Teil des Spielziels sein. Qualitätskriterien für Geschichten allgemein sind damit schon nicht möglich.

Der "Marysuefanficspieler" wird seine Geschichte schon für toll halten, genauso wie der Splatterspielleiter.

Wenn, müßten daher die spezifisch-lokalen Kriterien von "gute Geschichte" vorher ausreichend genau festgelegt werden, so dass da nur kompatible Leute mit klaren Vorstellungen davon, was passieren wird, sich dann dazusetzen.  (Fiasco dürfte so etwas sein)

Man kann letztlich nur entweder frei wählbare Wege oder ein spezifisches Ziel haben.

Chiarina:
Das stimmt, aber man kann zumindest über die Quantität eine Aussage machen: Wieviel Zeit am Spieltisch verstreicht mit Miniaturenrücken auf der Battlemat? Mit Planen? Mit Charakterspiel und freiem Erzählen? Viel heißt zwar nicht gleich gut, aber zeigt doch immerhin einen Schwerpunkt der Runde.

Maarzan:

--- Zitat von: Chiarina am 18.04.2017 | 11:39 ---Das stimmt, aber man kann zumindest über die Quantität eine Aussage machen: Wieviel Zeit am Spieltisch verstreicht mit Miniaturenrücken auf der Battlemat? Mit Planen? Mit Charakterspiel und freiem Erzählen? Viel heißt zwar nicht gleich gut, aber zeigt doch immerhin einen Schwerpunkt der Runde.

--- Ende Zitat ---

Das ist eine Frage der Wahrnehmung: manche Leute können das Planen,Einkaufen oder auch Regelanwenden direkt in ein inneres Weltbild übersetzen und andere nicht (oft auch motivationsbedingt, weil es für sie eben kein "interessantes" Weltbild ergibt, aber das ist dann wieder eine Geschmacksfrage) .
Für erstere bildet sich damit dann eben auch ebenso direkt "Geschichte".

Für mich wird es da z.B. eben nicht durch die reine Menge an Regeln, sondern ihre Abstraktion bzw. den Metagrad der Entscheidungen schwierig.

Ucalegon:

--- Zitat von: Chiarina am 18.04.2017 | 11:39 ---Das stimmt, aber man kann zumindest über die Quantität eine Aussage machen: Wieviel Zeit am Spieltisch verstreicht mit Miniaturenrücken auf der Battlemat? Mit Planen? Mit Charakterspiel und freiem Erzählen? Viel heißt zwar nicht gleich gut, aber zeigt doch immerhin einen Schwerpunkt der Runde.

--- Ende Zitat ---

Exakt. Hier und nicht bei der Frage nach dem Scheitern, für das sich ja durchaus Lösungen auch jenseits stumpfer Gummipunkt-Regelungen finden lassen, oder bei der Spannung liegt das eigentliche Dilemma. Mein Grund, traditionelles Rollenspiel weitestgehend eingestellt zu haben, ist, dass es viel zu viel Zeit auf Dinge verschwendet, die zur Geschichte, zu dem, was on-screen passiert, nichts beitragen. Wenn es aber eben nicht in erster Linie um die Geschichte und die Figuren geht, sondern bspw. darum, meine Traveller in "Night of Conquest" nach und nach durch eine fiktive Stadt schleichen und kämpfen und manövrieren zu lassen, dann ist der Stadtplan, sind die Fertigkeiten, die Bezirksregeln, die Kämpfe, das Planen et cetera eben keine Verschwendung, sondern Bedingung für diese Spielweise. Nur brauche ich in diesem Fall 4-6 Stunden für einen Prozess, der mir nichts über die Figuren verrät und keinen Plot im eigentlichen Sinne erzeugt. Die ewig langen Kampagnen in traditionellen Systemen kann man als ineffizienten Versuch deuten, das zu kompensieren.   

Weltengeist:

--- Zitat von: Ucalegon am 18.04.2017 | 12:16 ---Mein Grund, traditionelles Rollenspiel weitestgehend eingestellt zu haben, ist, dass es viel zu viel Zeit auf Dinge verschwendet, die zur Geschichte, zu dem, was on-screen passiert, nichts beitragen.

--- Ende Zitat ---

Das ist der Grund, warum ich diesen Szenen-Ansatz mag. Ich dabei am ehesten einen Film im Kopf - wenn es in einem Film nicht vorkäme (Einkaufstouren, die Wohnräume der 55 unbedeutenden Mönche durchsuchen,...), kann es auch im Spiel kurz erzählerisch abgehandelt werden. Den Punkt sollte ich vielleicht in der nächsten Version noch mit aufnehmen.

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