Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielleiterthemen
Weltengeists Spielleiter-Philosophie
Weltengeist:
Genau - danke! Und ihr könnt hier natürlich gern einen Link setzen, damit alle Interessierten den Weg zur Diskussion finden!
Übrigens enthält mein Text ja auch meine eigenen Gedanken zu dem Thema, muss ich hier also gar nicht nochmal wiederholen.
bobibob bobsen:
Danke für das Teilen deiner Gedanken.
TaintedMirror:
Mal noch zu Skill vs. Werten:
Oftmals ist es ja eher so, dass eher die Figur nicht die Werte hat, die der Spieler darstellen will. Ich habe es bisher noch nie erlebt, dass jemand, der nicht so wirklich reden kann, den Charismatiker gespielt hat. Meistens ist es eher so, dass ein Spieler seiner Figur eher niedrige soziale Werte gibt (Man will ja die Punkte in anderes stecken), dann aber gerne redet oder halt keine Wissenstalente hat, aber das gesamte Magiebuch auswendig kennt und dieses Wissen dann ins Spiel einbringen will oder der Barbar mit niedriger Intelligenz, dessen Spieler aber mit planen will. Hier geht es halt extrem um Spielerzurückhaltung, ebenso wie beim Kommunizieren, wenn die Figuren getrennt sind oder oder beim Trennen zwischen Spieler und Heldenwissen.
Ich denke hier ist ein Mittelweg das sinnvollste. Man sollte auch mal ein Auge zu drücken, wenn jemand über seinen Charakter spielt, aber die Spieler sollten sich auch klar sein, dass sie schon die Werte haben sollten, die sie auch darstellen wollen. Daher muss man auch mal in den sauren Apfel beißen und CH und INT auf angemessene Werte bringen.
Körperliche Werte sind hier von der Natur her einfach anders. Jeder kann beschreiben, wie man einen Fels hoch hebt und anders herum, kann auch der muskulöse Mitspieler den SL an die Wand drücken und trotzdem wird das nicht in die Welt übertragen.
Arldwulf:
Schön geschrieben, auch wenn mir an einigen Stellen etwas als zu viel entweder/oder dargestellt wird.
Gut sichtbar fand ich dies z.B. bei der Frage nach der Beschreibungshoheit. Die Trennung in "Spieler beschreibt was sein Charakter macht", "Spielleiter beschreibt die Welt" würde ich z.B. durch "jeder beschreibt das was er am besten kennt." ersetzen. Auf diese Weise deckt es nicht nur den Charakter ab, sondern auch dessen Familie und dessen Hintergrund - und erspart dem Spielleiter Fallen wie das ungewollte umändern/unlogisch machen des Charakterhintergrunds durch seine Weltbeschreibung. Manche Stellen der Welt lassen sich schlichtweg von den Spielercharakteren besser beschreiben.
Und auch wenn ich deine Abneigung gegen Bennies als Regelmechanik teile - prinzipiell gibt es durchaus sinnvolle Methoden um das Ergebnis eines Würfelwurfs auch im Nachhinein noch zu verändern. Beispielsweise Reaktionen und Unterbrechungen. Das wenn der Würfel gefallen ist alle Entscheidungen bereits final getroffen sind würde ich als sehr unflexibel empfinden.
Eine weitere Stelle die mir auffiel war deine Haltung zu Mooks, weil sie irgendwie inkonsistent wirkte. Einerseits sagst du es soll die Möglichkeit geben weniger interessante Dinge auszublenden. Willst dich an Filmszenen orientieren. Unterteilst Szenen in ihre Wertigkeit und Gefährlichkeit.
Genau von diesen Überlegungen sind aber doch Mooks inspiriert. Du sagst diese magst du nicht weil sie ein "Kanonenfutter" Schild umhaben. Doch letztlich haben sie dies egal ob sie nun die gleichen Regeln verwenden wie andere Gegner oder nicht. Die Einstufung als Kanonenfutter entsteht ja durch die tatsächliche Stärke der Gegner, nicht durch die Regelmechanik um diese umzusetzen. Letztlich hast du zwei Möglichkeiten "schwache" Gegner darzustellen, entweder indem die Spieler ihnen so überlegen sind dass sie nur ein langweiliges Hindernis sind (die klassische "Die treffen mich sowieso nur mit einer 20 und müssten das x-mal tun damit es weh tut" Situation) oder aber man kürzt diesen Kampf ab. Sorgt dafür, dass die Gegner zwar eine Chance haben die Charaktere zu bedrohen aber nicht ewig lang ausgespielt werden muss wie sie letztlich daran scheitern. Der Grund für die anderen Regeln von Mooks ist ja genau diese Zielsetzung. Gegner zu schaffen welche den Spielercharakteren durchaus ein paar Schrammen verpassen können - aber letztlich den Weg zu den wesentlichen Situationen nur kurz aufhalten.
YY:
--- Zitat von: Der Läuterer am 19.04.2017 | 00:13 ---Ich kenne einige Regelwerke. Und da muss der Char immer würfeln, ob er sich aus dem Kampf / Handgemenge lösen kann, was nicht immer sofort gelingt.
Wenn es dann gelingt, hat der Gegner einen Nachschlag - mit Bonus für einen Angriff von hinten.
Dadurch ist der Char dann leider meist Geschichte.
--- Ende Zitat ---
Das liegt mMn an mehreren Faktoren, die klassische Rollenspielregelwerke fast schon traditionellerweise falsch machen - oder wenn nicht falsch, dann jedenfalls unter dem Aspekt Flucht betrachtet mehr als ungünstig.
Und das ist für mich ein Punkt, den man nicht auf der Metaebene angehen müssen sollte. So was muss ein Regelwerk einfach können.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln