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Weltengeists Spielleiter-Philosophie

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Der Läuterer:
Weltengeist, sorry wegen des Missverständnisses.
Ich wollte kurz klargestellt haben, dass Flamen nicht mein Ding ist.
Nur so viel dazu, damit kein falscher Eindruck entsteht.

KhornedBeef, Du hattest mich richtig verstanden. Danke für Deine Intervention.

Achamanian:
Vom Überfliegen her finde ich das schon mal recht schön und würde gerne ein auf der Grundlage designtes Regelwerk verwenden (wobei ich mit Gummipunkten in Maßen durchaus sehr einverstanden bin).
Ich wollte zwar jetzt gleich tausend kleine Einwände erheben - z.B. finde ich, dass du Mook-Regeln und Asymetrische Regeln als "schwach Gegner" in einen Topf wirfst, mit Numenera und The One Ring gibt's aber sehr gute Beispiele dafür, dass das nicht so sein muss und es auch einfach um Reduzierung des Verwaltungsaufwands für die SL gehen kann; und auch der "Leistungsbegriff" kommt mir da etwas wackelig vor - das scheint mir deine Kernüberlegungen zu einem System, das "wirklich" dramatische Geschichten incl. dazugehörigem Scheitern begünstigt, aber eigentlich nicht zu berühren.

gilborn:
Vielen Dank für das PDF, ich habs mit Gewinn gelesen!

Insbesondere in die Falle mit der Kampagne die sich nach den Charakterzielen richtet, ohne dass die Ziele vorher aufeinander abgestimmt wurden, bin ich oft gestolpert.
Beim Nächsten mal gibts definitiv eine gemeinsame Charaktererschaffung.

Außerdem hast du mich in dem Punkt mit den Gummipunkten, von denen ich immer ein Fan war, überzeugt. Man sollte damit klarkommen können und müssen, was die Würfel sagen.

Ansonsten kann ich noch sagen, dass ich den Fail Forward Ansatz anders verstehe:

Er bedeutet für meinen Teil nicht: Fail = Win mit Nachteilen

Sondern: Fail = Fail ohne Sackgassen.
Die Konsequenzen treiben die Story (nicht aber die Charakterziele) voran.
Es sollen damit Sackgassen vermieden werden, die die Story stoppen: Schlösser knacken misslungen => die Tür bleibt zu, jeder steht ratlos rum. Irgendwann erlaubt man eine weitere Schlösser knacken Probe, die aber erschwert ist.
Es meint auch nicht: Schlösser knacken misslungen => Die Tür öffnet sich, es hat aber zu lange gedauert, die Wachen wurden auf dich aufmerksam.

Für mich gilt:
Ein Scheitern der Spieler bleibt ein Scheitern, stoppt die Story aber nicht, sie geht nur ungünstig und anders als von den Charakteren geplant weiter:
Schlösser knacken misslungen => Die Tür bleibt zu UND die Wachen wurden aufmerksam und greifen an.
Das gibt meiner Meinung nach dem Ganzen wieder Spannung, der Würfelwurf ist bedeutsam. Jeder Würfelwurf ist quasi ein Scheideweg in der Story.

PS: Es scheint mir noch wichtig anzumerken: Der Tod eines Charakters kann auch Teil der Story sein, er ist ein legitimer Ausgang für den Fail Forward Ansatz.

Fillus:
Erstaunlich wie viele Dinge ich ganz genau so sehe wie Du Weltengeist. Nur das mit den "Gummipunkten" sehe ich anders. Ich habe sie lieb gewonnen, weil sie mir auf einfachste Weise gestatten einen Spielerchar nicht durch Würfelglück/Pech umzubringen ohne das da irgendwelche fadenscheinigen Götter oder sonstiges eingreifen müssen. In manchen Systemen/Settings ist ein toter Char zur falschen Zeit wirklich problematisch, weil man so schnell logisch keinen neuen integrieren kann.  Dazu muss ich sagen das ich keine Würfel drehe, keinen Schirm nutze und mehr Erzählrollenspiel als simulationslastig spiele. Wichtig ist nur, das es eine knappe Resource bleibt.

Der viel größere Punkt ist aber das ich die Punkte in den allermeisten Systemen für viel mehr einsetze als sie gedacht sind. Ich lasse sie Spieler damit Scenen verändern, NPC's oder Gegenstände erschaffen oder auch einfach mal was sehr sehr schweres schaffen. Manchmal auch als eine Art schwacher Heiltrank, wenn die Rollenspielbeschreibung dazu kreativ ist. Durch die knappe Anzahl müssen die Spieler damit stark Haushalten und es bleibt was besonders.

Für besonders tolle Ideen oder Rollenspielsituationen verteile ich in eher pulpigen Systemen auch gerne mal welche extra.

Derzeit überlege ich ob es Sinn macht jeweils einen Punkt pro angefangene Spielstunde zu verteilen. Somit wären sie auch am Anfang des Abends schon knapp bemessen. Dazu sollte ich erwähnen das wir meist nur 3-5 Stunden (reine Rollenspielzeit) am Stück spielen.

TaintedMirror:
Dazu mal eine Frage an dich Fillus: Klappt das denn?
Die Erfahrung, die ich gemacht habe ist, dass wenn die Punkte dafür da sind, nicht zu sterben, dann werden sie auch dafür eingesetzt bzw. aufgespart. Da macht dann keiner eine Szenenbeschreibung oder lässt einen Gegenstand auftauchen (Es sei denn, dieser ist gerade total wichtig um weiter zu kommen).
Mal davon abgesehen, dass es auch einfach nur die Statistik des Würfelpeches verändert. Jemand kann ja nah Einsatz so eines Punktes noch einen weiteren Patzer haben und damit ebenfalls sterben. Habe ich so schon oft genug erlebt. An sich ist es also nur ein bisschen verschieben der Wahrscheinlichkeit.

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