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Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.

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1of3:
Welche Würfel benutzt man? Welche Fähigkeiten rechnet man ein? Das sind so Fragen, die leicht in den Sinn kommen. Sie sind falsch.

Zunächst: Warum überhaupt Würfeln? - Einge gängige Antwort ist: Um zu sehen, ob Charaktere Erfolg haben. Das ist schon der zweite Schritt vor dem ersten. Die Fragen im ersten Satz dieses Beitrags sind höchstens Schritt sechs und sieben.

Also noch mal. Warum würfeln? - Um zu sehen, was als nächstes passiert. Genauer: was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen.

Das ist eine wichtige Einsicht, denn zunächst müssen Charaktere in keiner Hinischt beteiligt sein. Zweitens muss das Würfeln nichts mit ihrer Perfomance zu tun haben. Drittens müssen wir keine Fähigkeiten hineinrechnen, die auf korrespondierenden Charakterbögen stehen.

Wir denken über Würfelwürfe für gewöhnlich am Modell der Fähigkeitsprobe nach. Dabei haben wir ein viel flexibleres, leistungsfähigeres und nützlicheres Modell längst vorhanden: Zufallstabellen. Eine Erfolgsprobe ist letztlich nur eine sehr langweilige Zufallstabelle.

Wir müssen also folgende Schritte beachten:



1.) Was sind mögliche Ausgänge? Dies muss noch keine fertige Tabelle sein. Aber ein paar Ideen sollten schon da sein. Sonst wären wir ja im Grunde fertig.


2.) Wie stellen wir fest, dass die Regel benutzt werden soll? Das können gewisse fiktive Umstände sein, frei nach dem Motto: "Immer wenn ein Charakter in den Wald geht...", "Immer wenn ein Charakter irgendwo raufklettert...", aber auch "Am Anfang jedes Spielabends...", "Einmal pro Szene...", "Wenn du Gummipunkte ausgibst...", "Wenn die Gefahrenuhr so und so weit geschritten ist..." was auch immer.

Tipp: "Wenn etwas schwierig erscheint...", ist die nutzloseste aller Ideen. Denn sie strukturiert das Spiel nicht.


3.) Soll es ein Zufallselement geben? Ansonsten könnte man auch eine Liste mit Anregungen oder einen nicht randomisierten Mechanismus mit den gesammelten Ideen machen. Wir haben dann immer noch eine Tabelle, wenn auch nicht direkt eine Zufallstabelle.


4.) Wer soll vorher oder nachher Auswahlen treffen können? Welche? Zum Beispiel könnten wir einige Ausgänge zusammengruppieren und jemandem Tisch daraus auswählen lassen.


5.) Soll sich der Ergebnisraum der Tabelle unter bestimmten Voraussetzungen ändern? Wenn ja welchen? Wir können noch einmal unter (2.) schauen, um die mögliche Einflüsse festzulegen.

Es wäre verlockend an dieser Stelle: Je nach der Kompetenz des handelnden Charakters zu antworten. Aber das ist eigentlich falsch. Denn was ist eigentlich gemeint? Wir könnten danach unterscheiden, wer unter den Protagonisten etwas tut. Das ergibt Sinn, wenn eine Gruppe von Spezialisten mit unterschiedlichen Nischen haben. Alternativ könnte es sein, dass sich die Kompetenz der Charaktere ändert, zum Beispiel weil sie von Zero zu Hero werden.

Diese beiden Aspekte sind durchaus unterschiedlich. Denn nur eine Progression (oder Degression) erfordert Level. Wenn die Charaktere ungefähr gleich gut bleiben, brauchen wir keine Zahlen als Input. Anders herum brauchen nur Charakter-Nischen eine unterschiedliche Behandlung je Charakter.


6.) Wie kommunizieren wir diese Regel? Wir können sie z.B. als Grafik im Buch ablegen. Oder auf ein Handout drucken. Wenn wir natürlich irgendwelche Input-Werte notieren wollen, können wir die dazu schreiben lassen. Und es ist tunlich ihnen irgendwelche einprägsamen Namen zu geben.

Natürlich lässt sich der gleiche Input für verschiedene Tabellen nutzen.


7.) An dieser Stelle kannst du dir über Würfel und Wahrscheinlichkeiten Gedanken machen, wenn du eine Würfeltabelle hast.

Maarzan:
Viel Spaß ALLES (im Rahmen des üblicherweise per Regeln abzudecken gewünschten) was passieren könnte als Zufallstabellen aufzubereiten.
Und da haben sich Leute über Rolemaster aufgeregt... .

Da erscheint mir der traditionelle Weg das Problem auf generelle benutzbare Einzelhandlungen herunterzubrechen, welche dann flexibel zu diversen Szenen verbaut werden können erheblich sinnvoller.

Dazu ist so eine starre Zufallstabelle dann doch wieder ein "totes" Konzept, weil eben wie bei einem PC alles vorher an Möglichkeiten abgedeckt werden muss. Was vorher nicht drin ist, kommt hinterher auch nicht raus.

Ganz seltsam finde ich den Verzicht auf den Eingang der Werte/Kompetenz der Charaktere und die Annahme von deren Konstanz.
Das Streben jedes vor einer nenneswerten Aufgabe stehenden wird sein einen für seine Mittel passenden Ansatz dafür zu findnd, sich möglicher Vorteile zu versichern und Nachteile zu vermeiden. Und dabei je nach Dringlichkeit und Zielerwartung auch unterschiedliche Risiken einzuplanen.
Und das jetzt in eine globale Szenentabelle, wie es scheint ohne Modifikatoren, wenn schon die Figurenwerte nicht einfließen?

Letztlich läuft das auf ein System hinaus, welches völlig an meiner Vorstellung von Rollenspiel vorbeigeht und eigentlich gar keinen Platz für den Spieler (und auch den Charakter, weil, war ja als Individuum weitestgehend rausgestrichen worden)
zulässt.

Ich denke die Mechanik gehört an die Spielerentscheidung als Kern der Speilbeteiligung aufgehängt:
1) Was soll der Spieler entscheiden können? Und ich würde für ein Rollenspiel sogar noch "für seine Figur" daranhängen.
2) Was für ein Abstraktionsgrad ist generell erwünscht
3) Welche Einflüsse sollen auf diesem Abstraktionsgrad dann typischerweise berücksichtigt und vormodelliert werden
4) Welchen Ergebnisraum und welche Verteilung nehme ich daür an. -> Würfelmechanismus.

Und das Spiel bleibt dann einfach das Ergebnis des kontinuierlichen Kreisprozesses
A) Erkennen des Istzustands
B) Entscheidungen zu möglichen Änderungsmaßnahmen
c) Auswertung dieser Maßnahmen und folgend Erkennen des neuen Istzustands




Nørdmännchen:
Wow, ich bin mal wieder eingeloggt... :o

Großartiger Post! Wenn mich demnächst mal jemand fragt - wo sie/er mit Rollenspiel-Design-Theorie anfangen soll, werde ich hierher verweisen.  :d

Ich glaube im Sinne des Eingangs-Threads sind auch folgende Ergebnis-Räume Tabellen (?):

* Nein, und... / Nein / Nein, aber... / Ja, aber... / Ja / Ja, und...
* Bring ein Opfer / Nimm Schaden / Verliere Kekse
* Und vor allem auch: Erfolgreich / Gescheitert
"Tabelle" wäre damit eine übergeordnete Kategorie, die auch das tradierte binäre Ergebnis umfasst.
Richtig verstanden?

1of3:

--- Zitat von: Nørdmännchen am 19.04.2017 | 18:39 ---"Tabelle" wäre damit eine übergeordnete Kategorie, die auch das tradierte binäre Ergebnis umfasst.
Richtig verstanden?
--- Ende Zitat ---

Ja.

fivebucks:
@TE: Ich habe den Faden jetzt mehrmals gelesen und mir ist immer noch nicht klar wo rauf du eigentlich hinaus willst. wtf?

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