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Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
Wulfhelm:
Okay, zeige mir doch mal an einem existierenden Beispiel, wo eine Erschaffung von Geschichten durch Zufallstabellen nicht entweder:
a.) Völlig wild Versatzstücke, die nicht zueinanderpassen, aneinandereiht, wobei in 99+% aller Fälle nur Unsinn herauskommt (aka Affe mit Schreibmaschine)
b.) Zum Erstellen der Zufallstabellen mehr Aufwand benötigt, als die Geschichten einfach so auszudenken.
Überhaupt, erzählt doch mal, wie so eine Zufallstabellenhandlungsmaschine in der Praxis funktioniert. Ich habe nämlich keine Ahnung, wie das gehen soll und welche Vorteile dabei herumkommen.
P.S.: Zufallselemente als "Kickstart", um sich ein Grundgerüst auszudenken - andere Kiste. Braucht man mir als altem Traveller-Hasen nicht zu erzählen. Benutze ich während des Spiels allerdings auch nicht, weil da die Spieler für Anregung sorgen, aber beim Vorbereiten, klar. Aber da bestimmt der Zufall auch nicht, sondern er gibt bestenfalls einen Anstoß, und auch nicht, wie es weitergeht, sondern eher, wie es losgeht.
P.P.S.: Diesen generellen Punkt möchte ich übrigens noch mal wiederholen; der Sinn eines nicht-charakterzentrierten Mechanismus, um die Handlung voranzutreiben, erschließt sich mir nicht. Ich bin irgendwie der Meinung, bei einem Rollenspiel sollten die Figuren, deren Rollen man spielt, im Mittelpunkt stehen...
pharyon:
--- Zitat von: Wulfhelm am 25.04.2017 | 21:50 ---...
P.P.S.: Diesen generellen Punkt möchte ich übrigens noch mal wiederholen; der Sinn eines nicht-charakterzentrierten Mechanismus, um die Handlung voranzutreiben, erschließt sich mir nicht. Ich bin irgendwie der Meinung, bei einem Rollenspiel sollten die Figuren, deren Rollen man spielt, im Mittelpunkt stehen...
--- Ende Zitat ---
Beispiel: Company-Regeln bei Reign / Enchiridion. Der Mechanismus ist nicht zwangsläufig charakterzentriert, und kann trotzdem die Handlung vorantreiben.
Nichtsdestotrotz glaube ich, dass wir die Intention des Threaderstellers vor ein paar Seiten aus den Augen verloren haben...
Wenn ich es richtig begriffen habe, ging/geht es darum, bei einer "Spiel-Erschaffung" nicht mit einem coolen Mechanismus für Würfelproben anzufangen, wenn man keinen Plan hat, welche Inhalte (Gefühle, Spielanteile, etc.) man im Spiel durch die Regeln begünstigen/fördern/häufiger auftreten lassen will.
p^^
Bildpunkt:
--- Zitat von: Boba Fett am 24.04.2017 | 16:20 ---Manchmal, aber nur manchmal, sollte der Spielleiter einfach würfeln, ohne das Ergebnis zu beachten, einfach nur, um eine Erwartungshaltung bei den Spielern zu erzeugen.
Nicht vergessen, dass man dann immer möglichst vielsagend in die Runde schauen sollte, ggf. das Monster-/Antagonistenhandbuch zur Hand nehmen, oder im Abenteuer blättern,
um gedankenverloren "Au Backe! Na dann..." zu murmeln.
--- Ende Zitat ---
lol so ähnlich mache ich das auch, aber etwas öfter (ggf einmal pro sitzung) insb wenn die sc sich zu selbstsicher sind
ArneBab:
--- Zitat von: Wulfhelm am 25.04.2017 | 21:50 ---Okay, zeige mir doch mal an einem existierenden Beispiel, wo eine Erschaffung von Geschichten durch Zufallstabellen nicht entweder:
a.) Völlig wild Versatzstücke, die nicht zueinanderpassen, aneinandereiht, wobei in 99+% aller Fälle nur Unsinn herauskommt (aka Affe mit Schreibmaschine)
--- Ende Zitat ---
Ich habe hier Thundered Skies liegen. Für jede Region gibt es Zufallsbegegnungen, die je nach aktueller Handlungssituation wieder andere Bedeutung haben. All die möglichen Zufallsbegegnungen treiben die Handlung voran, aber auf jeweils andere Art. Effektiv sind das zueinander passende Versatzstücke: Es gibt mehrere passende Pfade.
Die tieferen Zusammenhänge allerdings entstehen im Nachhinein. Genauso wie wir uns im täglichen Leben ständig Zusammenhänge erfinden, wenn wir überlegen, wieso wir so geworden sind, wie wir sind (ein Beispiel ist der Survivorship Bias — in der härteren Form in der erfolgreiche Leute denken, alle könnten erfolgreich sein, wenn sie nur härter/geschickter/schneller/… arbeiten würden, obwohl sich ihr eigener Erfolg auf einen Zufall gründet).
Mit dem Unterschied, dass im Rollenspiel die SL diese Fäden dann gezielt aufgreifen und echte Zusammenhänge herstellen kann (zum Beispiel indem sie einige der Spekulationen der Spielerinnen und Spieler einfach wahr sein lässt: Die alte Frau, die sie im Laden angesprochen hat, war wirklich Teil der Verschwörung, und sie hat noch mehr vor). Das ist dann Geschichtenerzählen mit Randbedingungen.
Ich habe bei deinen Fragen das Gefühl, dass du in dagegen argumentierst, dass die Geschichten [em]nur[/em] durch Zufallstabellen erzeugt werden — also völlig ohne Interaktion mit Spielern und SL. Stimmt das, oder verstehe ich dich hier falsch?
--- Zitat ---b.) Zum Erstellen der Zufallstabellen mehr Aufwand benötigt, als die Geschichten einfach so auszudenken.
--- Ende Zitat ---
Die Zufallstabellen liefert dir hoffentlich das Regelwerk. Andernfalls benötigt das mehr Aufwand, als die Geschichten auszudenken. Das ist, was ich damit meine, dass Zufallstabellen eine sehr kompakte Art sind, ein Setting zu beschreiben.
--- Zitat ---Diesen generellen Punkt möchte ich übrigens noch mal wiederholen; der Sinn eines nicht-charakterzentrierten Mechanismus
--- Ende Zitat ---
Ich hatte nicht gesagt, dass die Zufallstabellen nicht Charakterzentriert sein sollen.
Den Widerspruch zwischen Zufall als Grundgerüst und Zufall als Spielelement sehe ich auch nicht: Alle Ereignisse werden das Grundgerüst späterer Ereignisse. Wenn Zufall also als Kickstart in der Planung sinnvoll sein kann, kann er das genauso während dem Spiel sein.
tartex:
--- Zitat von: Wulfhelm am 25.04.2017 | 21:50 ---Okay, zeige mir doch mal an einem existierenden Beispiel, wo eine Erschaffung von Geschichten durch Zufallstabellen nicht entweder:
a.) Völlig wild Versatzstücke, die nicht zueinanderpassen, aneinandereiht, wobei in 99+% aller Fälle nur Unsinn herauskommt (aka Affe mit Schreibmaschine)
b.) Zum Erstellen der Zufallstabellen mehr Aufwand benötigt, als die Geschichten einfach so auszudenken.
Überhaupt, erzählt doch mal, wie so eine Zufallstabellenhandlungsmaschine in der Praxis funktioniert. Ich habe nämlich keine Ahnung, wie das gehen soll und welche Vorteile dabei herumkommen.
--- Ende Zitat ---
Der Spass und die Spannung für mich ist eben aus den Versatzstücken etwas kohärentes zu basteln. Das ist dann in den meisten Fällen sogar noch originell. Das ist für mich der Unique Selling Point von Rollenspielen. Ansonsten könnte ich genauso auch kooperative Fanficiton schreiben.
Wer natürlich die Teile aus der Zufallstabelle nur aneinanderreiht und nicht an den Verbindungen arbeiten will, der kriegt auch nichts brauchbares raus.
Gib mir eine Tabelle oder Ergebnisse und ich behaupte, dass es nichts gibt, was ich nicht in 5 Minuten in eine kohärente Story verwandeln kann.
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