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Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
fivebucks:
Okay, so war das gemeint lol thx :)
Nørdmännchen:
@fivebucks: Naja - das spekuliere ich zumindest... muss ja nicht im Sinne des OP sein. ;D
Ein schönes (wenn auch langes und englischsprachiges) Video zum Thema ist übrigens das hier:
D. Vincent Baker - How to design a RPG that dosn't suck
Er nutzt als Beispiel übrigens "Murderous Ghosts", dass nochmal völlig andere Antworten als Würfel und Risiko-Handlungen bietet.
1of3:
--- Zitat von: Wandler am 19.04.2017 | 20:34 ---"[Wann] Warum wird gewürfelt? Es wird gewürfelt um eine Entscheidung zu treffen wenn Spieler und Spielleiter sich über die Folgen einer Aktion uneinig sind". Dieses Konzept setzt zwar keinen Spielleiter vorraus, aber dass es mehr als eine Partei am Tisch gibt, die entscheidet was geschieht. Solange sich alle am Tisch einig sind über den Ausgang jeder Aktion, ist ein Würfeln absolut sinnfrei.
--- Ende Zitat ---
Aber, brauch ich da wirklich zwei Parteien? Kann ich mir nicht auch allein die Frage stellen, wie es nun weitergeht?
Im Übrigen ist diese "Uneinigkeit" auch so ein Pseudo-Trigger wie: "Wenn ein Charakter etwas Schwieriges versucht...". In diesem Fall fingieren wir Uneinigkeit, um eben würfeln zu können. Ich bin mir ja nicht wirklich, mit dem Spieler uneinig, ob sein Charakter über die Schlucht springt. Ich sage: "Würfel mal!", weil es mein Job ist, gelegentlich würfeln zu lassen. Ich opponiere als SL auf Grund meiner professionellen Rolle.
Tatsächlich muss ich mich auf diese Begründung aber nur selten zurückziehen. Denn wenn wir D&D spielen, würfeln wir auf Springen, weil es Regeln für Springen gibt. In Primetime Adventures ziehen wir jede Szene einmal Karten, weil wir jede Szene einmal Karten ziehen. Es gibt natürlich Spiele, die ganz klar auf diese Form von professionellem Antagonismus zielen. In Polaris (nicht dem französischen SciFi-Ding) ist dein Job als Mistaken dem Heart das Leben in zierlich-hübscher Weise zur Hölle zu machen. Aber auch da gilt: Wir sind nicht uneinig. Wir tun uneinig, weil unsere Positionen im Spiel das so vorsehen.
Was ich aber nicht verstehe ist dies:
--- Zitat ---Ich bin ganz bei TaintedMirror - die Frage ob man überhaupt Zufall möchte oder nicht, wird schon viel früher getroffen, bei der Art von Spiel die man machen möchte.
--- Ende Zitat ---
Wir stellen die Frage doch nicht nur einmal. Wenn das so wäre, gäbe es hier im Forum keine Diskussionen, ob man für soziale Angelegenheiten würfeln soll. Das wäre für das Spiel ja dann von vornherein geklärt. Es hilft also nicht zu wissen, dass wir generell irgendwie mal irgendwas würfeln wollen. Wir müssen auch wissen, was.
Und bei diesem Was, um auf das Thema zurückzukommen, ist es gar nicht so günstig "Aktionen" zu denken. Das sieht man auch bei dieser professionellen Uneinigkeit. - Denn was hat die mit dem Tun von Charakteren zu tun? Eigentlich doch erst mal gar nicht. Das zwei völlig unterschiedliche Ebenen. Wir können einen Mechanismus starten, wenn Charaktere bestimmte Dinge tun, wie in D&D. Oder wir können einen Mechanismus starten, weil sich zwei Parteien in professioneller Weise eine reinwürgen wollen, wie in Polaris. In Polaris können wir haben:
- Heart: Ich suche den König auf, um ihn zur Rüstung des Heeres aufzufordern.
- Mistaken: Das tust du, DOCH NUR WENN, zur selben Zeit Agenten der Frühlingsprinzessin deinen Sohn entführen.
- Heart: DOCH NUR WENN, wenn die Bluthexen das Blut von meinem Blut aufspüren können.
...
Da wurde nun erst mal ganz wenig getan und noch niemand hat die magischen Worte gesagt, damit gewürfelt wird. Wir müssen aber gar nicht so weit weg vom Mainstream gehen. Auch ganz klassische Spiele haben Würfelwürfe, die nicht so wirklich den Erfolg einer Aktion beleuchten, zum Beispiel: Nach einer guten Nacht Schlaf, würfel wie viele Lebens- und Astralpunkte du wiederbekommst.
TaintedMirror:
Tabellen und Wahlmöglichkeiten sind allerdings eine Einschränkung und erlauben im Prinzip viel weniger. Ein Würfelwurf ist auch kein reines Ja/Nein, es kann tatsächlich auch eine Qualität angeben.
Wie gesagt, ist den meisten Spieleentwicklern schon bewusst, dass es auch ohne Zufall geht, aber das Zufallselement ist eben gewollt. Was soll man mit mehr Macht, wenn man ein Spiel entwickelt. Die Grundlagen eines Spieles sind: Ressourcen, Strategie und Taktik. Optional kommt noch der Zufall hinzu. Und diese Option ist meiner Meinung nach wichtig und ich möchte sie auch nicht missen.
Mal aus der Welt der Brettspiele: Für viele ist ja Schach die Königin der Spiele und das hat sicher diverse Gründe. Und auch mir gefiel das Spiel früher sehr gut, allerdings habe ich nach einigen Training im Schachclub und Lernen über die Mechanik festgestellt, dass es langweiliger wird, je besser man es kann. Irgendwann geht es nur noch darum, so viel wie möglich Züge auswendig zu lernen und zu hoffen, dass der Gegner einen Fehler macht oder es endet unentschieden.
Und ein reines Erzählen einer Geschichte wäre auch nichts für mich. Vor allem, weil es ja nicht nur um die Geschichte geht. Battlemaps, Würfelminispiele, und Sackgassen gehören für mich auch zum Spiel.
ArneBab:
--- Zitat von: 1of3 am 19.04.2017 | 17:32 ---Also noch mal. Warum würfeln? - Um zu sehen, was als nächstes passiert. Genauer: was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen.
--- Ende Zitat ---
Der Blick müsste noch einen Schritt weiter zurück gehen: Wer will was wissen?
Was du schreibst ist aus Sicht einer Gruppe von Erzählern. Viele wollen aber ihren Bereich haben — meist ihren Charakter. Hier wollen sie, dass alle als wahr erachten, was sie sagen. Gewürfelt wird dann, wenn sie mit Dingen interagieren, die sie nicht alleine kontrollieren.
Warum würfeln? Um sich auf den gemeinsamen Konsens zu berufen, wie Dinge funktionieren.
Das widerspricht nicht unbedingt der Nutzung von Zufallstabellen, es begrenzt allerdings ihre Tragweite: Sie dürfen nicht in den Bereich eingreifen, über den eine Person am Spieltisch die Entscheidungshoheit hat.
Das erklärt meiner Meinung nach, warum Würfelwürfe auf Charakterwerte so verbreitet sind: Hier ruft die Person, die die Entscheidungshoheit hat, das Regelsystem an, um mit anderen Bereichen in Interaktion zu treten. Dadurch ist es die Person mit der Entscheidungshoheit, die einen Teil der Kontrolle abtritt, um etwas außerhalb des eigenen Hoheitsgebietes zu bewirken.
Anders gesagt: Die Initiative geht vom Spieler aus.
Das gilt nicht für alle Systeme, ist aber für eine signifikante Zahl an Rollenspielern wichtig, so dass Systeme, die das nicht bieten, leicht am Veto einzelner scheitern.
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