Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
Holothuroid:
--- Zitat von: david2 am 13.05.2017 | 01:30 ---Ein Problem,das ich sehe ist,das der SL häufig sehr schnell und spontan auf den Spieler reagieren muss, und häufig keine Gelegenheit hat sich der Konsequenzen einer fehlgeschlagenen Probe im Vorfeld zu überlegen.
--- Ende Zitat ---
Das geht so in die Richtung, die ich meine: Die Idee einer Probe ist schon ungünstig.
"Wenn etwas schwierig ist...", ist kein guter Auslöser, denn es führt genau zu diesen Problemen.
Man kann entweder konkret werden. "Wenn du Ersatzteile für den Raumschiff suchst..." Dann kann man auch von vornherein konkrete Effekte umreißen.
Oder man verlagert es auf eine subjektivere Ebene: "Wenn du Ideen für eine interessante Wendung hast..." Dann kann schauen, ob die eintritt und kommt eben gleichfalls nicht in die Situation, die du beschreibst.
Chruschtschow:
@1of3:
Zwei Sachen:
Ich denke, es geht dir hier eher um das Design des Spiels als die Spielleitungsperspektive, richtig? Ist dann so etwas wie "Wenn du Ersatzteile für dein Raumschiff suchst ..." nicht zu feinschrittig für ein Spiel, das ja meistens mit vielen verschiedenen Situationen aufwartet? Eine allgemeine Formulierung ist ja nicht so leicht zu finden und dann sind die Gruppen ja fix beim "schwierig", auch wenn die Designer "interessant", "dramatisch" etc. für alle potentiellen Ausgänge als Richtlinie vorgegeben haben.
Wie passt dir Fail Forward da rein? Das lindert nach meinem Empfinden das Problem langweiliger sinnloser Ausgänge, weil ja immer erst ein Mal ein "Ja" kommt, lässt aber offen, wie mit dem "Aber" bei misslungener Probe umzugehen ist. Das kann manchmal auch schwierig sein, dann eine angemessene Antwort auf das "Aber" zu finden. Damit wächst dank Vermeidung von Flaschenhälsen aber der Raum ab Situationen, in den Proben Sinn machen.
Eulenspiegel:
Man kann durchaus als Regel angeben: "Wenn dir eine interessante Wendung einfällt, lasse würfeln."
Beispielsweise sind die SCs gerade an einem riesigen Raumhafen und es ist supereinfach, an die Ersatzteile zu kommen. Aber der SL lässt trotzdem würfeln, weil er ein paar interessante Wendungen hat:
1. Du bekommst normale Ersatzteile zum normalen Preis.
2. Du bekommst die Ersatzteile, musst dafür aber einigen zwielichtigen Typen einen Gefallen tun.
3. Du bekommst seltsame halb-organische Ersatzteile zu einem sehr günstigen Preis.
4. Du erfährst von einem mystischen Schiffsfriedhof im Landesinneren, von dem man alle möglichen Arten von Schiffsersatzteilen bekommt.
Hier lasse ich nicht würfeln, weil es schwierig ist, an Ersatzteile zu kommen. Ich lasse würfeln, weil mir als SL viele coole Ideen einfallen, wie man an Ersatzteile kommt, und ich mich nicht entscheiden kann.
Holothuroid:
--- Zitat von: Chruschtschow am 13.05.2017 | 11:55 ---@1of3:
Zwei Sachen:
Ich denke, es geht dir hier eher um das Design des Spiels als die Spielleitungsperspektive, richtig? Ist dann so etwas wie "Wenn du Ersatzteile für dein Raumschiff suchst ..." nicht zu feinschrittig für ein Spiel, das ja meistens mit vielen verschiedenen Situationen aufwartet? Eine allgemeine Formulierung ist ja nicht so leicht zu finden und dann sind die Gruppen ja fix beim "schwierig", auch wenn die Designer "interessant", "dramatisch" etc. für alle potentiellen Ausgänge als Richtlinie vorgegeben haben.
--- Ende Zitat ---
Natürlich Design. Deshalb ist das Thema in diesem Kanal.
Und mit wie vielen Situationen warten Spiele denn wirklich auf? Mehr als zwei Hand voll sind das eigentlich nie. Wenn wir bei PbtA irgendwas gelernt haben, dann das.
Dieses Es-könnt-ja-alles-passieren ist genau keine Haltung für Designer. Da ist der Job erst mal einen Erwartungshorizont für das Spiel abzustecken. Natürlich kann eine Runde das Spiel dann gleichsam erweitern.
--- Zitat ---Wie passt dir Fail Forward da rein? Das lindert nach meinem Empfinden das Problem langweiliger sinnloser Ausgänge, weil ja immer erst ein Mal ein "Ja" kommt, lässt aber offen, wie mit dem "Aber" bei misslungener Probe umzugehen ist. Das kann manchmal auch schwierig sein, dann eine angemessene Antwort auf das "Aber" zu finden.
--- Ende Zitat ---
Das passt mir hervorragend. Auch hier ist die Frage: Wie benutzt man das beim Spieldesign? - Du kannst deinen Kunden natürlich sagen: Denk dir halt was aus! Du kannst aber auch direkt Vorschläge machen:
- Du brauchst Hilfe.
- Du brauchst Material.
- ...
Maarzan:
Ich glaube immer noch, dass du das Pferd von der falschen Seite aus aufzäumst.
Würfelmechaniken oder auch dann Ergebnisräume aufspannende tabellen sind kein Selbstzweck.
Sie dienen vielmehr einem Designziel. Und das fehlt hier eben, vor allem, da "traditionelles Rollenspiel" mit dem Rollen- oder dem Spielschwerpunkt scheinbar nicht primär im Blick sind, denn für die wäre "Schaun, ob eine Aktion des Charakters in der Spielwelt klappt" als primäre Funktion des Würfelwurfs völlig korrekt.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln