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Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.

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Maarzan:

--- Zitat von: ArneBab am 13.05.2017 | 22:20 ---Das finde ich eine interessante Idee: Würfle nur, wenn die Ergebnisse wirklich die Handlung treiben können.

--- Ende Zitat ---

Jedes Würfeln zu einer Charakterhandlung treibt in irgendeiner Form die Handlung voran, sie gibt dieser Handlung nämlich ein Ergebnis, auf welchem dann die nächste Aktion aufbaut.

Wandler:
Nicht wenn eine Probe die Handlung auf seinem aktuellen Zustand belässt. Das ist der Hauptgrund warum es Fail Forward als Mechanik überhaupt gibt.

Maarzan:

--- Zitat von: Wandler am 14.05.2017 | 16:08 ---Nicht wenn eine Probe die Handlung auf seinem aktuellen Zustand belässt. Das ist der Hauptgrund warum es Fail Forward als Mechanik überhaupt gibt.

--- Ende Zitat ---

Natürlich hat sich etwas geändet - im Zweifel sind die SC älter geworden ... .

Aber davon abgesehen, wie viele Würfe gibt es die fehlschlagen, aber wo in Summe weder Zeit noch Ressourcen auf dem Spiel stehen?

Wandler:
Nein, denn wenn es nur auf philosophischer Sicht aber nicht auf Praxis relevanter geschieht ist es egal. Wenn eine Probe infame 3s abdeckt (z.b Shadowrun bei 1 inuturn) dann kann ich bis an mein Lebensende proben machen und ingame ist so gut wie keine Zeit vergangen.

Wie viele es gibt hängt vom System ab, dann hängt es davon ab wie der SL würfeln lässt wenn er Freiheit darüber besitzt und wie die Werte und damit Erfolgschancen aussehen. Ich kann auf jedenfall sagen, dass in dundd um zwei große Systeme rauszupicken sowie SR ich als SL einen Großteil der würfe genau so abhandeln kann. Gerade Simulationstische oder schlichtweg miese SL lassen viel zu viel würfeln. Es geht ja hier genau darum zu überlegen wann man würfeln soll. Manche Systeme sind extrem mies wenn es darum geht dass zu entscheiden die beiden genannten ganz vorne dabei. Andere Systeme wie AW sind da schon anders und haben sich dazu Gedanken gemacht.

Und nur um es zu verdeutlichen, auch ich als SL habe definitiv schon zuviel Würfeln lassen, weil genau Zeit und Ressourcen nicht auf dem Spiel standen und ich kenne genug SL die das selbe tun und sich dem nicht einmal Bewusst sind. Gerade Simulationstische, wenn das Vertrauen in die Simulation der Regeln überbewertet wird. Bei storylastigen Systemen, Spielern und SL kommt das viel viel weniger vor, sogar gerne Mal ins andere extrem zu wenig ( da spielt aber auch persönlicher Geschmack meiner Seite mit)

david2:

Ich habe hier einen alten Artikel von RPGnosis gefunden,der denke ich zum Thema beiträgt.

https://rpgnosis.wordpress.com/2013/12/04/regeln-im-rollenspiel-teil-4-schlechte-regeln-handwedelei-und-conflict-resolution/#more-466

Mir ist aber immer noch nicht klar, welche konkreten Konsequenzen ich aus diesem Artikel und dem bisher Gesagtem für das Regeldesign ziehen soll, außer:

- Stochastik beachten.
- Sich über konkrete Konsequenzen von Erfolg und Misserfolg vor dem ablegen der Probe im Klaren sein.

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