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Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
ArneBab:
--- Zitat von: Maarzan am 14.05.2017 | 15:49 ---Jedes Würfeln zu einer Charakterhandlung treibt in irgendeiner Form die Handlung voran, sie gibt dieser Handlung nämlich ein Ergebnis, auf welchem dann die nächste Aktion aufbaut.
--- Ende Zitat ---
Ich habe als SL schon Proben würfeln lassen, bei denen ich egal was rauskommt das gleiche erzählt hätte. Typisches Beispiel sind Wahrnehmungsproben: Die habe ich früher manchmal so lange würfeln lassen, bis es halt jemand geschafft hat — und wenn es wider erwarten niemand geschafft hat, haben sie die Info trotzdem irgendwie bekommen. Heute lasse ich stattdessen höchstens würfeln, wer etwas zuerst sieht, um die Handlungsreihenfolge festzulegen (und sage das auch so an: „würfelt mal, wer es zuerst mitbekommt“ — obwohl das nicht optimal ist, weil dabei oft alle Würfe außer dem höchsten nahezu irrelevant sind. Eine wirklich zufriedenstellende Lösung habe ich aber noch nicht; außer halt die Reihenfolge von Allen festzulegen).
Holothuroid:
--- Zitat ---Heute lasse ich stattdessen höchstens würfeln, wer etwas zuerst sieht, um die Handlungsreihenfolge festzulegen (und sage das auch so an: „würfelt mal, wer es zuerst mitbekommt“ — obwohl das nicht optimal ist, weil dabei oft alle Würfe außer dem höchsten nahezu irrelevant sind. Eine wirklich zufriedenstellende Lösung habe ich aber noch nicht; außer halt die Reihenfolge von Allen festzulegen).
--- Ende Zitat ---
Ja, dann ist natürlich die Frage, warum man das überhaupt würfelt. Hier ist wieder das Problem: Die Designer haben mit einer Idee von Probe angefangen, dass also gewürfelt wird, wenn Charakterhandlungen "schwierig" sind. Sie haben Dinge aufgeschrieben, die Charaktere schaffen oder bei denen sie versagen können.
Sie haben nicht mit möglichen Ergebnissen angefangen. Und sie haben nicht mit korrekten Triggern angefangen. Klassisch falsch rum.
Das Problem ist so offensichtlich, dass Wahrnehmung vielfach einfach als Verteidigung gegen Hinterhalte begriffen wird. Hier stimmt dann wieder alles. Es gibt klare Ergebnisse: Man lässt sich von den Angreifern überraschen oder eben nicht und der Auslöser ist auch klar.
Natürlich kann man auch für andere Situationen sinnvolle Aufbereitungen machen. Wenn man also etwa einen Ort durchsucht, was kann man da finden:
- Münzen oder kleine Kostbarkeiten
- Geheimgänge
- Etwas, das auf die letzten Besucher schließen lässt
- Hinweise auf die ursprüngliche Funktion der Anlage
- Stellen, die zum Rasten einladen
- Nahrung
Viele Dinge.
Maarzan:
--- Zitat von: ArneBab am 15.05.2017 | 21:35 ---Ich habe als SL schon Proben würfeln lassen, bei denen ich egal was rauskommt das gleiche erzählt hätte. Typisches Beispiel sind Wahrnehmungsproben: Die habe ich früher manchmal so lange würfeln lassen, bis es halt jemand geschafft hat — und wenn es wider erwarten niemand geschafft hat, haben sie die Info trotzdem irgendwie bekommen. Heute lasse ich stattdessen höchstens würfeln, wer etwas zuerst sieht, um die Handlungsreihenfolge festzulegen (und sage das auch so an: „würfelt mal, wer es zuerst mitbekommt“ — obwohl das nicht optimal ist, weil dabei oft alle Würfe außer dem höchsten nahezu irrelevant sind. Eine wirklich zufriedenstellende Lösung habe ich aber noch nicht; außer halt die Reihenfolge von Allen festzulegen).
--- Ende Zitat ---
Das sit weniger ein Problem mit dem Würfeln, als deiner eigenen Inkonsequenz mit dem Würfelergebnis zu arbeiten-oder aber auch mit deinem persönlichen Fehler bei der Schwierigkeitsfestlegung umzugehen.
Wandler:
Es kann auch ein Indiz für Probleme im System sein, welches einen nicht unterstützt, dass zu modellieren, was man modellieren möchte.
Holothuroid:
--- Zitat von: Maarzan am 16.05.2017 | 19:15 ---Das sit weniger ein Problem mit dem Würfeln, als deiner eigenen Inkonsequenz mit dem Würfelergebnis zu arbeiten-oder aber auch mit deinem persönlichen Fehler bei der Schwierigkeitsfestlegung umzugehen.
--- Ende Zitat ---
Nein, nein. Wir machen hier Design. Das Spiel ist Schuld. Wenn du das nicht einsiehst, bist du hier falsch.
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