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Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
Maarzan:
--- Zitat von: 1of3 am 16.05.2017 | 19:29 ---Nein, nein. Wir machen hier Design. Das Spiel ist Schuld. Wenn du das nicht einsiehst, bist du hier falsch.
--- Ende Zitat ---
OK,akzeptiert.
Aber zum Design gehört dann zuerst einmal auch eine Vorstellungsbildung von Probenschwierigkeiten beim Designer und die entsprechende Vermittlung vomUmgang im Text mit diesenfür den Benutzer, oder?
pharyon:
Aber auch erst, wenn du als Designer weißt, wovon das Spiel handeln soll und insbesondere welche Spielanteile du darin mit Regeln unterstützen willst.
p^^
Maarzan:
--- Zitat von: pharyon am 16.05.2017 | 22:30 ---Aber auch erst, wenn du als Designer weißt, wovon das Spiel handeln soll und insbesondere welche Spielanteile du darin mit Regeln unterstützen willst.
p^^
--- Ende Zitat ---
Das war ja mein primärer Einwurf zum Thema hier.
Vor der Diskussion zu den geeigneten Werkzeugen und Methoden gehört eine Überlegung, was denn überhaupt das Designziel sein soll.
ArneBab:
--- Zitat von: 1of3 am 16.05.2017 | 21:16 ---Ja. Ganz oft kommen auch in diesem Kanal Themen wie: Ich hab mir dieses voll tolle Würfelsystem ausgedacht! Und das ist für gewöhnlich nicht sehr zielführend. Genauso kommen oft Themen wie: Sollte ich lieber diese oder jene Attribute nehmen? Hilft letztlich auch nicht.
--- Ende Zitat ---
Hier ist die Frage, welchen Bereich jemand bearbeiten will. Wenn z.B. jemand an Regelmechanismen experimentieren will (z.B. "ich möchte mit einem W12 arbeiten"), ist es sinnvoll, eben das zu probieren. Und dann die Welt an diesen Regelmechanismen aufzubauen: Also eine Welt, die die Regeln unterstützt — bzw. ein Spiel, das auf den Regeln aufbaut.
Wenn es aber um das Design von Regeln für einen bereits bestehenden Hintergrund mit einer bereits bestehenden Vorstellung des Spielablaufs geht, bin ich bei dir.
Eulenspiegel:
Bloß wird keiner sich ein Rollenspiel kaufen, weil "Da kommen so tolle W12 vor."
Klar kannst du dir ein Rollenspiel um diese Würfelmechanik basteln. Aber es bringt nichts. Welchen Sinn hat es.
Wenn ich dagegen ein System erstelle, in dem es "um den persönlichen Horror und das Abgleiten in den Wahnsinn" geht, dann ist dieses Ziel hilfreicher. Es wird wesentlich mehr Spieler geben, die ein Spiel kaufen, bei dem "Persönlicher Horror und das Abgleiten in den Wahnsinn" gut umgesetzt ist. Dagegen wird kein Spieler ein Spiel kaufen, weil es "die Nutzung des W12" gut umsetzt.
Regelmechaniken sind eben kein Selbstzweck. Regelmechaniken sind Mittel zum Zweck.
Versteh mich nicht falsch: Mich juckt es auch in den Fingern, endlich mal ein vernünftiges W100-System zu designen. Aber nicht, weil ich das System spielen will, sondern einfach nur, weil ich zeigen möchte, dass es möglich ist. Für den Ansatz: "Wie designe ich ein gutes System zum spielen?" hat dieses Vorhaben aber das komplett falsche Designziel.
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