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Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.
6:
--- Zitat von: Samael am 19.04.2017 | 21:51 ---Warum deswegen charakterbezogene Fähigkeitsproben (vom Angriffswurf bis zum Skillcheck) böse ("falsch rum") sein sollen? Kein Plan.
--- Ende Zitat ---
Das sagt der 1of3 doch garnicht. Er sagt doch nur, dass man beim Design von Würfelsystemen Skillchecks eben nicht als Defaultstartpunkt sehen soll, sondern noch ein paar Schritte davor machen sollte. Du kannst ja danach immer noch uU bei den Skillchecks landen.
ArneBab:
--- Zitat von: Nørdmännchen am 19.04.2017 | 21:47 ---@ArneBab: Das scheint mir eine sehr scharfe und treffende Beobachtung der Realität zu sein. :d
Ich würde sie aber hier so interpretieren, dass das Wir vor der Einzel-Initiative kommt, da jederzeit alle Spielenden der Fiktion zustimmen müssen (oft implizit bzw. sogar unbewusst) damit Rollenspiel überhaupt funktionieren kann.
Mit anderen Worten: die Spielenden, die du beschreibst, haben sehr wenig Toleranz in der Auslegung einiger Punkte (insb. 2. und 4.).
--- Ende Zitat ---
Das stimmt. Ich denke, das liegt daran, dass ein gemeinsames Regelwerk eine effiziente Kommunikationsmethode ist: Statt dass ich mit jedem und jeder Mitspielenden einzeln einen Konsens finden muss, der dann auch für alle anderen passen muss (sonst müssten wir jeden bereits gefundenen Konsens erneut überprüfen), nutzen wir die Regeln als gemeinsame Grundlage: Wir legen fest, welche Bereiche des Spiels Einzelne kontrollieren und welche über das gemeinsame Regelwerk laufen.
Dadurch ist die erste Frage: Wer legt fest, wie es weitergeht?
Wobei wir nicht vergessen sollten, dass Regeln auch als Herausforderungsmaschine verwendet wird (aber nicht nur): Leute wollen ihre eigenen Fähigkeiten mit etwas oder jemandem messen und die Regeln geben die Struktur dafür vor. Hier ist dann eigentlich egal, was das Ergebnis für die Fiktion bedeutet. Viel wichtiger ist in diesem Fall, dass es für die Spielenden eine Herausforderung bietet.
Ein Regelwerk hat nicht nur eine Funktion, sondern viele gleichzeitig, und es muss sie alle mindestens ausreichend erfüllen, um für mehr als eine extrem spezialisierte Auswahl von Runden zu funktionieren.
TaintedMirror:
--- Zitat von: 1of3 am 19.04.2017 | 21:28 ---Aber, brauch ich da wirklich zwei Parteien? Kann ich mir nicht auch allein die Frage stellen, wie es nun weitergeht?
--- Ende Zitat ---
Kann ich und mache ich als SL auch oft genug in meiner Sandboxwelt, wo ich halt mittels Würfel über Dinge entscheide, bei denen die Spieler überhaupt nicht dabei sind. Üblich ist jedoch, dass es zwei Parteien gibt. Selbst wenn die Partei des Meisters innerweltlich nur die Umwelt darstellt. Letztendlich ist der Würfelwurf hier einfach ein Hindernis, da ja derjenige der würfelt, sich für einen maximalen Erfolg entscheiden würde, müsste er nicht würfeln.
--- Zitat --- Im Übrigen ist diese "Uneinigkeit" auch so ein Pseudo-Trigger wie: "Wenn ein Charakter etwas Schwieriges versucht...".
--- Ende Zitat ---
Ich würde ddas keineswegs als Pseudo bezeichnen. Uneinigkeit mit anderen Spielern (ala Ich überrede deine Figur zu X), mit dem Meister (Tür ist verschlossen und du kommst nicht durch -> Das wollen wir ja mal sehen) oder dem Regelwerk (Fallschaden -> Wehre ich ab) ist eigentlich genau das, wo eine neutrale Partei richten muss. Und nach den Verständnis der meisten Leute, gibt es nichts neutraleres als den Zufall. Auch etwas schwieriges versuchen ist kein Pseudotrigger. Hier geht es um eine qualitative Beschreibung dessen, was versucht wird. Schwierig bedeutet halt, dass Schuhe zubinden, etc. nicht darunter fällt. Viele Regelwerke schränken ja noch weiter ein: Schwierig, Ausgang ist ungewiss, Ausgang ist relevant.
--- Zitat ---In diesem Fall fingieren wir Uneinigkeit, um eben würfeln zu können. Ich bin mir ja nicht wirklich, mit dem Spieler uneinig, ob sein Charakter über die Schlucht springt. Ich sage: "Würfel mal!", weil es mein Job ist, gelegentlich würfeln zu lassen. Ich opponiere als SL auf Grund meiner professionellen Rolle.
--- Ende Zitat ---
Das mag vielleicht auf dich zutreffen, jedoch sehe ich als Leiter meine Rolle nicht darin. Wenn ich will, lasse ich den Sprung gelingen. Einen Wurf verlange ich dann, wenn ein Scheitern ebenfalls zu etwas führt und sei es nur der LE-Verlust, den der Spieler ja in der Regel nicht will. Die Uneinigkeit muss ja nicht mal sein, dass ich will, dass der Spiele scheitert. Ich kann ja auch einfach nur wollen, dass die Möglichkeit besteht, da ja wie schon oben gesagt, der Spieler nicht einfach sagen wird: "Ich scheitere".
--- Zitat ---Wir stellen die Frage doch nicht nur einmal. Wenn das so wäre, gäbe es hier im Forum keine Diskussionen, ob man für soziale Angelegenheiten würfeln soll. Das wäre für das Spiel ja dann von vornherein geklärt. Es hilft also nicht zu wissen, dass wir generell irgendwie mal irgendwas würfeln wollen. Wir müssen auch wissen, was.
--- Ende Zitat ---
Jetzt vermischst du Äpfel mit Birnen. Dass Zufall drin sein soll, ist eine Frage, die sich gestellt wurde und mit "Ja" beantwortet wurde. Wo der ins Spiel kommt ist die nächste Frage. Das hat ja schon nichts mehr mit Würfeln Ja/Nein zu tun. Hier geht es darum, seine Subsysteme abzustecken und diese mit entsprechenden Regeln zu versehen. Und dazu braucht man halt auch seine Würfel und Wertestats. Für mich gilt: Gibt es für irgendetwas Werte, wird in kritischen Situationen auch darauf gewürfelt. Soll nicht darauf gewürfelt werden, fallen die Stats halt raus.
--- Zitat von: 1of3 am 19.04.2017 | 21:28 --- Und bei diesem Was, um auf das Thema zurückzukommen, ist es gar nicht so günstig "Aktionen" zu denken. Auch ganz klassische Spiele haben Würfelwürfe, die nicht so wirklich eine Aktion beleuchten, zum Beispiel: Nach einer guten Nacht Schlaf, würfel wie viele Lebens- und Astralpunkte du wiederbekommst.
--- Ende Zitat ---
Aktionen sind nur ein Teil der mit Zufall belegt werden soll, aber in der Regel halt der wichtigste. Schlafen ist übrigens eine Aktion, da man in dieser Nacht auch darauf verzichten hätte können oder die Aktion halt anders gestalten kann (Schlafen im Zelt, Taverne, mit Nachtwache). Ein anderes Beispiel wäre da besser: Steigerungswürfe, Patzerwürfe, Zufallstabellen oder ausgelagerte Story Würfe. Aktionen sind hier im Rollenspiel sehr weit gefasst und umfassen auch das einfache Denken bzw. Wissen (Wissenswurf)
Generell muss ein Konflikt auch nicht immer so formalisiert sein. Vieles läuft implizit: Spieler wollen immer Dinge wissen, also ist der Wissenswurf schon ein implizierter Konflikt, ohne dass der Spieler erst sagen muss: "Ich weiß X" SL: "Das wollen wir doch mal sehen".
6:
--- Zitat von: 1of3 am 19.04.2017 | 22:00 ---Damit also Leute gern würfeln, muss klar sein, unter welchen Bedingungen das geht und was so ungefähr hinten dabei rauskommt.
--- Ende Zitat ---
Das widerspricht meinen Erfahrungen. Gerne wird das pure Würfeln ohne besonderen Einfluss auf das eigentliche Spiel alleine schon als "Glücklichmachend" (mir fällt gerade kein besserer Begriff ein) angesehen.
Isegrim:
--- Zitat von: 1of3 am 19.04.2017 | 22:00 ---In dieser Sache interessiert mich, welche Spiele du hier meinst. Denn häufiger scheint mir Fertigkeitswürfe eher ein Showstopper zu sein. Dass die Regeln also nicht etwas ermöglichen, sondern etwas blockieren. Kein Spieler würfelt zum Beispiel freiwillig auf Schwimmen. Dabei kann man - ganz wörtlich - nur untergehen.
Ein Beispiel, das üblicher Weise genau umgekehrt gelagert ist, sind Angriffswürfe. Ich hab es regelmäßig erlebt, dass bei "Ich hau ihm voll eins in die Fresse", die Würfel schon auf dem Tisch lagen, als der Satz vorbei war. - Was ist der Unterschied zum Schwimmen? Hier gibts was zu gewinnen: Schaden.
--- Ende Zitat ---
Es gibt in der Hinsicht keinen Unterschied, außer vielleicht Pawlowsch Reflexe, die bei zweiten Beispiel besser eintrainiert sind. In beiden Fällen will der SC was erreichen, und da nicht (unbedingt) klar ist, ob das klappt, wird in vielen Systemen gewürfelt. Wenns ums Durchschwimmen des ruhigen Dorfteiches geht, der Charakter schwimmen kann und angemessen be- respektive entkleidet ist, werden da auch nur die wenigsten würfeln lassen. Ebenso gibt es Systeme, wo man bei einem Schlag gegen einen wehrlosen Gegner gleich zum Schaden kommt, ohne Angriff. Weil in beiden Fällen nicht fraglich ist, ob die Aktion gelingt. Ebenso wird beim Öffnen einer Tür nicht gewürfelt... außer die ist verschlossen, oder klemmt, oder soll geräuschlos aufgehen, oder ist mit einer Falle gekoppelt etc. Einfach die Klinke drücken kann einfach nicht wirklich schief gehen.
Ich find die Fragestellung tatsächlich interessant. Man kann ja bspw soziale Interaktion weitgehend ohne Würfeln abhandeln: Weil eine Regelung ohne Würfel/Zufallsmechanismus am Spieltisch möglich ist ("Spiels halt aus!"). LARP kommt weitestgehend ohne Zufallsmechanismen aus: Weil die Möglichkeiten des Auspielens viel weiter gehen.
Insofern versteh ich Notwendigkeit bzw den Vorteil, sich festzulegen, was wann warum gewürfelt wird. Auch wenn ich idR dazu neige, das Entscheidungsrecht in der Praxis bzw im Zweifel halt der SL zuzuschanzen. Ist das nicht gewollt ("Spielleiterwillkür!"), oder mangels SL nicht möglich, fällt die Variante natürlich flach.
--- Zitat von: 6 am 19.04.2017 | 22:06 ---Gerne wird das pure Würfeln ohne besonderen Einfluss auf das eigentliche Spiel alleine schon als "Glücklichmachend" (mir fällt gerade kein besserer Begriff ein) angesehen.
--- Ende Zitat ---
Könnte ein Hinweis auf beginnende Spielsucht sein... >;D ;)
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