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Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.

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TaintedMirror:

--- Zitat von: KhornedBeef am 21.04.2017 | 08:16 ---Richtig. Aber die Sichtweise erstreckt sich allgemeiner auf die Kompenzen von Charakteren (Boromir-Mem-Bild: "You don't simply swim into Mordor") oder aber auf die Natur dieses konkreten Hindernisses ("Das ist ein krasser reißender Fluß" "das ist knöchelhoch"), wenn man sie von der Mechanik auf die Fiktion überträgt. Korrekt?

--- Ende Zitat ---

Nicht zwingend. Tatsächlich sind solche Entscheidungen oft in der Mechanik oder besser gesagt in der Idee hinter dem Spielkonzept verankert. Wenn ich eher simulationistisch will, dann gehe ich so ran: Stellt x für einen in meiner Vorstellung normalen Menschen ein Hindernis dar? Hat der Char die Fertigkeit, dieses Hindernis zu überwinden? Gibt es ein Zufallselement basierend auf meinem Level der Abstraktion?
Somit ist hier eher die Idee, dass die Fertigkeit bzw. der erfolgreiche Würfelwurf etwas ermöglicht, was sonst nicht möglich wäre. Es ergeben sich also neue Optionen.

Gehe ich an die Sache eher erzählerisch ran, dann frage ich mich: Geht es hinter dem Hindernis weiter? Bedeutet ein Scheitern ein Stopp in der Handlung? Hier blockiert hlat der Misserfolg eher.

Bei mir ist es zum Beispiel so, dass es eben keine vorgeschriebene Geschichte gibt und ich daher keinen Verwendungszweck für die zweite Betrachtungsweise sehe. Natürlich ist mir klar, dass die Spieler immer erfolgreich sein wollen. Aber die Geschichte besteht halt im Endeffekt aus dem, was alle Figuren tun und was davon erfolgreich ist.

Daher ist die Mechanik für mich schon der Ansatzpunkt, wo es am ehesten zu überlegen gilt. Ich gönne es ja allen, die gerne einfach erzählen und wo man alles über Meister/Spieler-Entscheid regelt. Aber das ist für mich eine Herangehensweise, die ich nicht nachvollziehen kann und die mir auch bei mehrmaligen ausprobieren keinen Spaß gemacht hat. Für mich bringen halt die Würfel als quasi dritte Partei im Spiel etwas rein, was mir das ganze schmackhafter und auch spannender macht. Ich kann mich als Meister halt nie darauf verlassen, das eine Tür geöffnet wird oder ein Fluss durchschwommen oder ein Tisch gefertigt. Wenn ich das will, lass ich einfach nicht würfeln oder setze die Parameter anders. Die Möglichkeit hat man ja auch in klassischen Spielen.

KhornedBeef:
Auch wenn ich erzählerisch spiele, gerade dann, ist ein schwer zu überschwimmender Fluß halt auch in der Fiktion irgendwie herausfordernd oder es liegt am Charakter. Dér Unterschied zwischen Erzähler und Simulant läuft dann wesentlich häufiger beim Grund auf, warum da jetzt ein schwer zu überschwimmender Fluß ist, würde ich sagen. Simulation: Der ist schon immer da, das kann man  vorher herausfinden, und die Charaktere sind selbst schuld, wenn sie sich da ran wagen; Narrativ: Bogumil hat Angst vor Wasser, aber die Gruppe ist für die Verteidigung der Stadt auf seine Späherinformationen angewiesen.

Ich kann beidem etwas abgewinnen, aber ich würde in beiden Fällen ein ähnliches Bild dieses Flusses in meinem Kopf bilden (mindestens aus Bogumils Sicht!)

Wulfhelm:
Würfeln ist nicht dazu da, um festzulegen, wie es weitergeht. Das macht der Autor (bzw. die Autoren, also im klassischen Rollenspiel die Mitspieler einschließlich des Spielleiters) normalerweise, ohne Zufallsgeneratoren zu bemühen. Auch im Rollenspiel trifft das für fast die gesamte Handlung zu.

Würfeln ist dazu da, Unsicherheit und damit Spannung zu erzeugen. Es ist nur eine von mehrere Methoden dazu, aber eben diejenige, die beim Rollenspiel - vermutlich, weil es vom Wargame her kommt, aber auch einfach, weil es praktisch ist - die beliebteste ist.

Skillchecks und ähnliches gibt es, weil in einem klassischen Rollenspiel die Spieler in die Rolle einer Figur schlüpfen, und die Geschichte aus Sicht dieser Figur erleben. Daher sind die spannenden Fragen üblicherweise solche der Art "Schafft meine Figur das?" und nicht "Passiert in der Handlung jetzt dies oder jenes?", wie das bei einem weniger charakterzentriertem Erzählspiel sein könnte.

Ucalegon:

--- Zitat von: Wulfhelm am 21.04.2017 | 12:53 ---Skillchecks und ähnliches gibt es, weil in einem klassischen Rollenspiel die Spieler in die Rolle einer Figur schlüpfen, und die Geschichte aus Sicht dieser Figur erleben. Daher sind die spannenden Fragen üblicherweise solche der Art "Schafft meine Figur das?" und nicht "Passiert in der Handlung jetzt dies oder jenes?", wie das bei einem weniger charakterzentriertem Erzählspiel sein könnte.

--- Ende Zitat ---

Dass traditionelles Rollenspiel meistens als eine Art Hürdenlauf daherkommt, will ich gar nicht abstreiten (Schaffe ich das? Schaffe ich dies? Schaffe ich jenes?), aber wäre es für die Hardcore-Immersionist(inn)en nicht trotzdem interessant, saubere Regeln dafür zu haben, wann sie ihre Proben würfeln und wann nicht? Ich meine, man muss ja trotzdem nicht gleich zu weniger charakterzentrierten Erzählspielen wie DSA oder Cthulhu gehen.

alexandro:

--- Zitat von: Wulfhelm am 21.04.2017 | 12:53 ---Würfeln ist dazu da, Unsicherheit und damit Spannung zu erzeugen.
--- Ende Zitat ---

Wie willst du Unsicherheit und Spannung erzeugen, wenn du nicht zulässt, dass es mehr als einen möglichen Ausgang gibt? "Schafft meine Figur das?" ist eine belanglose Frage, wenn es innerhalb der Fiktion keinen Unterschied macht, ob sie es schafft oder nicht.

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