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System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?

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Eulenspiegel:
Die meisten Systeme sind entweder regelarm und Magie ist nur Fluff oder es sind regellastige Systeme, wo es nur feste Zaubersprüche gibt. Diese sind zwar Crunch, haben aber nur einen festen Effekt.

Doctor Strange und Green Lantern haben jedoch Magie, die sich nicht durch einen festen Effekt auszeichnet. Stattdessen können sie damit alles mögliche machen. Wer gerne regelarm spielt, für den stellt das kein Problem da. Leute, die jedoch gerne regellastig spielen, können dies in den meisten Systemen nicht darstellen. Hier fallen mir nur Mage und Ars Magica ein, die regellastig sind, Magie als Crunch behandeln und gleichzeitig "freie Magie" erlauben. Das heißt keine Beschränkung auf spezielle Sprüche, sondern man kann prinzipiell alles zaubern.

Diese Eigenschaft von Doctor Strange und Green Lantern, keinen festen Effekt zu haben, sondern prinzipiell eine große Reichweite an möglichen Effekten zu bieten, wird daher durch diese beiden Systeme gut dargestellt. Besser als durch andere Systeme, bei denen jeder Zauberspruch nur einen Effekt hat.

Jetzt kommt wahrscheinlich gleich der Einwand: "Dann spiele doch einfach Fate!"
Fate ist hervorragend geeignet, wenn ich eine Geschichte erschaffen möchte.
Wenn ich jedoch immersives, herausforderungsorientiertes RPG machen möchte, dann ist Fate schlecht geeignet.

Bei Ars Magica muss ich nicht zwischen Spieler-Ressource und SC-Ressource trennen. Das heißt, ich kann taktisch denken und gleichzeitig ingame denken.

KhornedBeef:
Verdammt, erwischt. Gutes Argument mit solchen freien Superkräften. Und ne, einfach mit Fate würde mir auch keinen Spaß machen. Also, heldige Storys gehen damit, aber ich will dann auch heldige Action, und dafür müsste man Fate wie bei Dresden Files aufbohren, nehme ich an. Das ist umständlicher als ein passendes System für mich.
Das Problem; Ars Magica bildet andere Helden nicht ab. Weil Superfähigkeiten tatsächlich völlig beliebig sein können.

Chiarina:
Ja, das Argument ist nicht schlecht. Die Ars Magica Magie hat aber zwei Einschränkungen:
Erstmal ist sie magischen Limits unterworfen. Da gibt es so einiges. Z. B. das Limit of the lunar sphere: Die Ars Magica Magie wirkt nur in der irdischen Sphäre, weiter nicht. Wenn diese Limits eingehalten werden, entsteht Magie, die in der Regel das in Ars Magica herrschende mittelalterliche Weltbild nicht zerstört. Wenn diese Limits einfach über den Haufen geworfen werden, gerät das Magiesystem aus den Fugen.
Und dann muss man natürlich sagen, dass es durchaus feste Zauber gibt. Es gibt nur eben auch die Möglichkeit, spontan flexible Magie zu zaubern. Diese spontane Art von Magie ist schwächer als die feste. Auch hier bin ich mir unsicher, ob das bei den besagten Superhelden nicht zu einem Problem werden könnte.
Immerhin aber: "Ein Magiesystem, ähnlich konstruiert wie das von Ars Magica", das kann ich nachvollziehen.

Maarzan:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 27.04.2017 | 21:09 ---Doctor Strange und Green Lantern haben jedoch Magie, die sich nicht durch einen festen Effekt auszeichnet. Stattdessen können sie damit alles mögliche machen.
--- Ende Zitat ---
Hero-System : variable Powerpool.

alexandro:

--- Zitat von: Little Indian #5 am 27.04.2017 | 17:52 ---Entschuldige bitte, aber allein die Existenz einer entsprechenden Skala mit numerischen Werten (die hier die Regel ist), ist doch eine Quantifizierung und gerade keine Deskription.

--- Ende Zitat ---

Dann lies dir mal die Beschreibungen der "Werte" durch. Fighting: 4= Experienced in combat, 5= Master of one form of combat, 6= Master of several forms of combat... das sagt jetzt was genau, im Bezug auf die Vergleichbarkeit der Werte? Richtig, gar nichts.

Und zur Frage "Warum überhaupt Werte?" wiederhole ich das, was ich weiter oben geschrieben habe: Superhelden-Geschichten leben davon, dass die Helden über sich hinaus wachsen. Dass es immer recht knapp ist und dass der Held sich niemals wirklich zurücklehnen und sagen kann "Ist ja nur der Riddler, was soll der schon gegen Superman ausrichten". Absolute "Machtstufen" passen dazu einfach nicht (ähnlich wie bei DBZ, wo die ganzen "Power Level" ja auch ein reines In-Universe-Konstrukt sind, welches niemals den Ausgang der tatsächlichen Kämpfe vorhersagt) und ein System welches große Unterschiede zwischen den Charakterkompetenzen annimmt, in dem Grad, dass weniger mächtigere Charaktere gar nicht erst antreten müssen, spiegelt in meinen Augen die Vorlage nur schlecht wieder.

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