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System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
Little Indian #5:
--- Zitat von: alexandro am 27.04.2017 | 22:12 ---Dann lies dir mal die Beschreibungen der "Werte" durch. Fighting: 4= Experienced in combat, 5= Master of one form of combat, 6= Master of several forms of combat... das sagt jetzt was genau, im Bezug auf die Vergleichbarkeit der Werte? Richtig, gar nichts.
--- Ende Zitat ---
Selbstverständlich sagt es etwas aus, nämlich: 5 ist besser als 4 und 6 ist besser als 5. Um wie viel Prozent, das kann man den Zahlen so vielleicht nicht entnehmen, aber eine Quantifizierbarkeit (gibt es das Wort?) ist eindeutig gegeben. Diese erlaubt es zu sagen: Ein Charakter mit Wert 6 hat bessere Kampffähigkeiten als einer mit Wert 5. Das bedeutet nicht zwingend, dass der 6er-Charakter jeden Kampf gegen den 5er gewinnt, aber er ist besser.
--- Zitat von: alexandro am 27.04.2017 | 22:12 ---Und zur Frage "Warum überhaupt Werte?" wiederhole ich das, was ich weiter oben geschrieben habe: Superhelden-Geschichten leben davon, dass die Helden über sich hinaus wachsen. Dass es immer recht knapp ist und dass der Held sich niemals wirklich zurücklehnen und sagen kann "Ist ja nur der Riddler, was soll der schon gegen Superman ausrichten". Absolute "Machtstufen" gibt es nicht (ähnlich wie bei DBZ, wo die ganzen "Power Level" ja auch ein reines In-Universe-Konstrukt sind, welches niemals den Ausgang der tatsächlichen Kämpfe vorhersagt) und ein System welches große Unterschiede zwischen den Charakterkompetenzen annimmt, in dem Grad, dass weniger mächtigere Charaktere gar nicht erst antreten müssen, spiegelt in meinen Augen die Vorlage nur schlecht wieder.
--- Ende Zitat ---
Ist dann für dich ein Superheldenrollenspiel überhaupt spielbar oder spielwürdig?
Dass es große Unterschiede im Machtniveau oder den Kompetenzen gibt, macht doch nicht das ganze System sinnlos, sondern bedeutet nur, dass Spieler und Spielleiter darauf achten müssen, dass die Herausforderungen zu den Charakteren passen. Und das ist doch etwas, auf das man in allen Rollenspielen achten muss, die keine reinen Erzählspiele sind. Auch in anderen Genres gibt es sehr unterschiedliche Kompetenzniveaus. Wenn ich in einer Fantasy-Kampagne mit meinem Stufe 1-Dieb auf einen alten roten Drachen losstürme, dann werde ich eben gegrillt. Das heißt doch nur, dass ich den Drachen ignorieren, umgehen oder Hilfe holen muss.
Und in praktisch allen Superhelden-Comic-Universen gibt es Figuren mit radikal unterschiedlichen Machtniveaus. Es ist sicher kein Zufall, dass Batman gegen ganz andere Schurken antritt als Superman. Ein Rollenspielsystem, in dem ich das wiederfinde, spiegelt für mich die Vorlage ganz hervorragend wieder.
Chruschtschow:
--- Zitat von: KhornedBeef am 27.04.2017 | 21:20 ---Also, heldige Storys gehen damit, aber ich will dann auch heldige Action, und dafür müsste man Fate wie bei Dresden Files aufbohren, nehme ich an.
--- Ende Zitat ---
Also wenn "heldige Action" bedeutet, dass fähige Leute in richtig saftigen Actionszenen heldenhaftes Zeug machen, kann erscheint mir das wie der Defaultmodus, in dem ich Fate spiele. Pulp adventure stories. Darum: Häh?!? Man muss Fate verändern, wenn man so etwas NICHT will.
KhornedBeef:
--- Zitat von: Chruschtschow am 27.04.2017 | 22:50 ---Also wenn "heldige Action" bedeutet, dass fähige Leute in richtig saftigen Actionszenen heldenhaftes Zeug machen, kann erscheint mir das wie der Defaultmodus, in dem ich Fate spiele. Pulp adventure stories. Darum: Häh?!? Man muss Fate verändern, wenn man so etwas NICHT will.
--- Ende Zitat ---
Schlechte Begriffswahl von mir. Bei Fate bestimmen die Aspekte stark, wie der Kampf ausgeht, toll für Superheldenplots. Aber dafür gibt es kein starkes Kampfsystem, ohne dass man konkret erklärt, wie Superheldenfähigkeiten sich auswirken und interagieren. Weit weg von Standard- Fate, schien mir. Vielleicht gibt es da auch eine sehr elegante Lösung, ohne dasa man ein fremdes System dranklatscht.
8t88:
--- Zitat ---WH40K (wie oben schon erwähnt): Space Marines & Co. mit derart lächerlichen Erfolgswahrscheinlichkeiten für alltäglichsten Kram sind einfach ein Witz.
--- Ende Zitat ---
Die charakterwerde sind nicht so niedrig, man muss nur erst mal das ganze System erfassen:
Kurz 2 Beispiele:
-Das Regelsystem sieht ein +0 schon als challenging an.
-Man kommt ohne groß zu Zaubern auf +30% zum Angriff.
Treffen ist also kein Problem. ein Problem ist es zum Beispiel mehrmals zu schiessen Statt zu zielen. Das tun dann Leute höheren levels.
Meine Empfehlung ist immer die Steigerungstabelle zu kicken, und eine zu nehmen wo alle gleich viel Steigern.
Crimson King:
--- Zitat von: KhornedBeef am 28.04.2017 | 07:25 ---Schlechte Begriffswahl von mir. Bei Fate bestimmen die Aspekte stark, wie der Kampf ausgeht, toll für Superheldenplots. Aber dafür gibt es kein starkes Kampfsystem, ohne dass man konkret erklärt, wie Superheldenfähigkeiten sich auswirken und interagieren. Weit weg von Standard- Fate, schien mir. Vielleicht gibt es da auch eine sehr elegante Lösung, ohne dasa man ein fremdes System dranklatscht.
--- Ende Zitat ---
Kerberos Club erlaubt es, für Superheldenkräfte Fudge-Würfel durch d6 zu ersetzen. Wenn der Gegner im Kampf mit einer Power auf vergleichbarem Niveau verteidigt, werden auf beiden Seiten d6 wieder in Fudge Dice umgewandelt. Das ist einfach zu handhaben und skaliert brauchbar.
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