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System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?
nobody@home:
--- Zitat von: KhornedBeef am 28.04.2017 | 07:25 ---Schlechte Begriffswahl von mir. Bei Fate bestimmen die Aspekte stark, wie der Kampf ausgeht, toll für Superheldenplots. Aber dafür gibt es kein starkes Kampfsystem, ohne dass man konkret erklärt, wie Superheldenfähigkeiten sich auswirken und interagieren. Weit weg von Standard- Fate, schien mir. Vielleicht gibt es da auch eine sehr elegante Lösung, ohne dasa man ein fremdes System dranklatscht.
--- Ende Zitat ---
Der ganz einfache Ansatz verkörpert sich in "Four-Color FAE" (gratis zu finden bei DriveThruRPG oder GitBook) -- du nimmst im Prinzip nur Turbo-Fate und hängst an den Superkraftaspekt (bzw. -aspekte) deines Charakers noch einen Schwung "Fakten" dran, die einfach nur etwas genauer beschreiben, was er mit seinen Kräften nun eigentlich konkret machen kann. Die dienen dann von Fall zu Fall als Erlaubnis, entsprechende Super-Aktionen zu starten, gewürfelt wird aber, sobald es spannend werden soll, natürlich nach wie vor einfach mit der passenden Methode plus eventuelle Aspekteinsätze plus relevante Stunts gegen passenden Widerstand, und Superheldenkämpfe benutzen die Standard-Konfliktregeln.
Ob das jetzt schon als "starkes Kampfsystem" durchgeht, muß jemand beurteilen, der sich mit der genauen Definition dieses Begriffs besser auskennt als ich. Die Comics scheint's mir jedenfalls bereits einigermaßen gut abzubilden. ;)
KhornedBeef:
--- Zitat von: nobody@home am 28.04.2017 | 10:10 ---Der ganz einfache Ansatz verkörpert sich in "Four-Color FAE" (gratis zu finden bei DriveThruRPG oder GitBook) -- du nimmst im Prinzip nur Turbo-Fate und hängst an den Superkraftaspekt (bzw. -aspekte) deines Charakers noch einen Schwung "Fakten" dran, die einfach nur etwas genauer beschreiben, was er mit seinen Kräften nun eigentlich konkret machen kann. Die dienen dann von Fall zu Fall als Erlaubnis, entsprechende Super-Aktionen zu starten, gewürfelt wird aber, sobald es spannend werden soll, natürlich nach wie vor einfach mit der passenden Methode plus eventuelle Aspekteinsätze plus relevante Stunts gegen passenden Widerstand, und Superheldenkämpfe benutzen die Standard-Konfliktregeln.
Ob das jetzt schon als "starkes Kampfsystem" durchgeht, muß jemand beurteilen, der sich mit der genauen Definition dieses Begriffs besser auskennt als ich. Die Comics scheint's mir jedenfalls bereits einigermaßen gut abzubilden. ;)
--- Ende Zitat ---
KLingt nicht als würde es mir genügen, ist aber ein guter Hinweis, danke :) letztendlich sind das ja dann Leitlinien für die Fiktion, und von dieser ausgehende Entscheidung. Ein starkes Kampfsystem sollte aber robuster sein als die grobe gemeinsame Vorstellungen in den Köpfen, es sollte quasi interessante und glaubwürdige neue Vorstellungen miterzeugen.
Und die Comics haben meiner Erfahrung nach ein ganz grauenhaftes Kampfsystem ;) aber es veranschaulicht: Jeder Autor hat eine ganze andere Vorstellung, was wer können soll. Und das sind Fans, Experten. Geh davon aus, dass man am Spieltisch mindestens so weit divergierende Vorstellungen hat, wenn man nicht längere Zeit etwas spielt, dass da hinreichend spezifisch und einheitlich ist (sagen wir mal, DSA oder SR).
nobody@home:
--- Zitat von: KhornedBeef am 28.04.2017 | 10:28 ---Und die Comics haben meiner Erfahrung nach ein ganz grauenhaftes Kampfsystem ;)
--- Ende Zitat ---
Yep. ;)
Ich denke, da kommt's einfach darauf an, was man als Gruppe konkret möchte. Superhelden-Äktschn wie in den Comics/Filmen/Fernsehserien? Dann wollt ihr gar kein "gutes" Kampfsystem, das dramatisches Herumhampeln in Strumpfhosen letztendlich nur bestraft. Oder geht's eher um "die Typen in den Comics sind alle doof und wir wollen ihnen mal zeigen, was man mit Superkräften richtig anstellen kann!"? Dann mag sich ein detaillierterer Simulationsansatz eher lohnen...resultiert dann halt natürlich auch schnell in einer Welt, die für "reguläre" Superhelden-Fans möglicherweise gar nicht mehr attraktiv ist.
KhornedBeef:
--- Zitat von: nobody@home am 28.04.2017 | 10:41 ---Yep. ;)
Ich denke, da kommt's einfach darauf an, was man als Gruppe konkret möchte. Superhelden-Äktschn wie in den Comics/Filmen/Fernsehserien? Dann wollt ihr gar kein "gutes" Kampfsystem, das dramatisches Herumhampeln in Strumpfhosen letztendlich nur bestraft. Oder geht's eher um "die Typen in den Comics sind alle doof und wir wollen ihnen mal zeigen, was man mit Superkräften richtig anstellen kann!"? Dann mag sich ein detaillierterer Simulationsansatz eher lohnen...resultiert dann halt natürlich auch schnell in einer Welt, die für "reguläre" Superhelden-Fans möglicherweise gar nicht mehr attraktiv ist.
--- Ende Zitat ---
Sagen wir mal so, sogar die Filme mit Marvel-Helden liefern teilweise Hinweise, was man wollen kann...wenn man auf die Schurken schaut. Die dürfen kreativ sein, während die Guten meist fair und nur Kampfgeist weiterrödeln dürfen (erinnert sich jemand an irgendeinen Film, in dem Thor nicht auf eine von Lokis Illusionen reinfällt..?). Beispiel: Magnetos Ausbruch, dass mit den Eisentabletten. Unrealistisch, klar, aber hey, sagen wir mal das ist so Kanon. Ein Rollenspiel kann das abbilden, indem man sagt, dass macht dramaturgisch Sinn und ich kann es dem Spielleiter auch erklären, oder es kann sich aus dem Regelsystem ergeben. De facto ist das ja ein umgedrehter Shadowrun, bloß mit Mutantenkräften statt Cybercyber und Drohnen. Allerdings gibt es auch gute Argumente, Superheldenaction nicht mit kleinfitzeligem oder unrundem (je nach Edition, nehme ich an) SR zu spielen.
afbeer:
Engel mit Arcana System, weil dies keine Regeln sind.
Engel mit dem beigefügten OGL System, weil die Charaktere unter diesen Regeln nicht das machen können, was das Setting von Ihnen erwartet und Ihnen erlaubt.
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