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System Matters: Welche Settings besitzen das falsche Regelsystem?

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Rhylthar:

--- Zitat von: alexandro am 23.04.2017 | 23:21 ---Ein obskures Haus, welche ungefähr für 3 Sekunden im bexistiert hat und so ziemlich Null Impact im Setting hatte (da es nur den Sonderfall des Drow-Psionikers abdeckt) ist dein Argument?

Und wenn Psionics nicht different ist, wo ist dann der Unterschied zu Enchantment?

--- Ende Zitat ---
Mach einen neuen Thread auf und ich nenne Dir gerne noch mehr. Dass das House noch existiert ist da nur eine Sache.

Und regeltechnisch gab es da auch noch jede Menge Unterschiede zu z. B. Enchantment.

Chruschtschow:
Ich bin heute Fate-Fanatiker, weil ich mal Exalted gespielt habe. So eine umständliche gequirlte Kacke. Wenn ich als SL meinen sehr verehrten Solars mal eine ganze Schar Drachenblütige mit Kewl Martial Arts Skillz um die Ohren hauen will - wie es das Setting ja fast als Norm erklärt - dann habe ich schnell mal das ein oder andere Dutzend kompliziert interagierender Charms am Tisch. Am besten mit Kombos. Bevor ich das System noch mal spiele, nagel ich mir lieber den Sack auf den Tisch. Und ich habe lange genug D&D3.5 alias Feat-mania gespielt, dass umständliche Systeme mit bizarren Synergien eigentlich unproblematisch sind.  Aber dieses Zugunglück soll schnelle rasante Kämpfe abbilden? Mal angesehen vom Trend zum "Perfekter Angriff!" - "Perfekte Abwehr!" - "Perfekter Angriff!" - "Perfekte Abwehr!" - "Oh, Motes sind aus." *tot*

Und noch ein schöner Mismatch: Scheibenwelt. Tolles Quellenbuch. Aber mal ehrlich, GURPS? Das leichtgewichtige GURPS, das sich dank seiner narrativistischen Beschwingtheit so sehr für den Humor der Scheibenwelt eignet?

Viral:
Gefühlt sind eigentlich alle WW Welten unpassend mit den Storyteller System verheiratet.

Mein Lieblingssetting ist Exalted 1. Edition. Aber keine Spielmechanik all der Editionen hat es je geschafft, das Spiel storyorientiert spielbar zu machen. Klar wenn man die Regeln mit den Spezialmechaniken und dem Gaaaanzen Crunch paukt, dass jeder Spieler das aus dem FF kann funktioniert es einigermaßen.

ABER: Die Realität sieht leider anders aus. Die meisten meiner Spieler sind von den Mechaniken und wann welcher Charm in welchem Schritt einer Runde (2nd Edition) greift, schlicht überfordert. Ganz zu schweigen davon zu biicken, welche Auswirkungen das auf die nachfolgenden Schritte hat.

Mit Leuten, die sich in so ein System intensiv einarbeiten mag das klappen. Die meisten meiner Spieler haben einen 40 h Job und Kinder, da läuft das nicht so wirklich.

Aus Verzweiflung erwäge ich eine abgewandelte Fassung der Apocalypse World Engine zu benutzen ... scheint mir bisher die beste Wahl zu sein. FATE mag ich immer noch nciht, aber evtl. überzeugt mich mal jemand auf einer Con ...

Grimtooth's Little Sister:
Shadowrun. Hab das lasnge mit d20 bespielt, aber die jetzige Gruppe spielt lieber nach Originalregeln, leider.

YY:
Ich tue mir relativ schwer mit der Unterscheidung, ob ein System nicht zu seinem Setting oder dem angepeilten Spielstil passt oder einfach insgesamt nicht wirklich gut ist.
In den allermeisten Fällen läuft nur das System nicht richtig rund und man könnte es genau so verbessern wie austauschen.

Mir fiele z.B. kein Setting ein, für welches das System von Shadowrun perfekt geeignet wäre. Das System bleibt ein unhandlicher Brocken, egal welches Setting ich damit bespiele - und wenn ich andersrum die offensichtlichsten Macken behebe, kann ich damit auch SR spielen.


Mage ist insofern ein gutes Beispiel, weil so eine starke, sehr spezifische Beziehung zwischen Setting und System so ziemlich die Königsklasse ist. Da kann man klar sagen: Dieses System passt hier nicht. Wirklich rund wird das nur mit Systemen laufen, die sehr schwammig sind und vieles in einen Topf werfen - FATE läge da auf der Hand.


Eclipse Phase weiß für mich zumindest spielmechanisch überhaupt nicht, wo es hin will. Das System ist einfach nur "Shadowrun in Space" und prägt damit auch das, was damit gespielt wird.
Das weicht für mich deutlich von dem ab, was das Setting sein soll und hergibt und angesichts der gesamten Aufmachung bin ich mir ziemlich sicher, dass das auch nicht so gewollt war.
Die Konvertierung auf FATE geht mir persönlich zu weit in die andere Richtung, ist aber immer noch näher an dem, was das Spiel reizvoll macht als das ursprüngliche System.
 


GURPS hat mMn ganz furchtbare Magieregeln und skaliert in niedrigen Schadensbereichen eher schlecht. Daraus folgend wäre ein typisches Fantasy-Setting mit viel Magie und Nahkampf etwas, was ich nur mit großen Bedenken mit RAW-GURPS spielen würde. Und im Umkehrschluss eignet sich GURPS für mich vor Allem für Settings mit wenig oder zumindest nicht regelseitig ausufernd behandelter Magie und eher moderner Technik.


--- Zitat von: Chruschtschow am 23.04.2017 | 23:52 ---Und noch ein schöner Mismatch: Scheibenwelt. Tolles Quellenbuch. Aber mal ehrlich, GURPS? Das leichtgewichtige GURPS, das sich dank seiner narrativistischen Beschwingtheit so sehr für den Humor der Scheibenwelt eignet?

--- Ende Zitat ---

 ;D

Man kann GURPS immerhin so weit runterfahren, dass es nicht großartig stört - das ist dann ungefähr so, als würde man die Scheibenwelt mit DSA1 bespielen.
Kann man machen, aber dann ist das Regelwerk eben nur nicht im Weg. Damit es wirklich hilft, muss man so viel mehr Arbeit reinstecken, dass man gleich was Anderes nehmen sollte.


--- Zitat von: KhornedBeef am 23.04.2017 | 16:10 ---Das ist ganz klar ein Problem, dass man bei Warhammer Fantasy 2nd  merken kann, aber bei der Übertragung des Systems auf 40k wurde es schlimmer. Gleichfalls für das Toughness/Wundensystem.

--- Ende Zitat ---

Das d100-System finde ich da gar nicht so fehl am Platz, aber das Thema Schaden und Wunden fällt immer wieder auf. Allerdings muss ich auch hier wieder sagen: Für welches Setting wäre dieser Ansatz denn besser geeignet? Er skaliert einfach immer schlecht.
Letztlich sind das aber Regelfeinheiten, die man auch als Einzelmaßnahme umbauen kann.


Grund für einen kompletten Systemwechsel wäre das für mich nicht - jedenfalls nicht allein.

Es braucht schon eine recht spezifische Konstellation aus vielen kleinen, nervigen Einzelbaustellen und einer recht niedrigen Schaffenshöhe für eine Konvertierung, damit ich das System tatsächlich wechsle.
Eine GURPS-Konvertierung von Shadowrun schreibt sich praktisch von selbst bzw. ist zu 90% aus dem GRW machbar, das lasse ich mir durchaus gefallen.

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