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Persönlichkeit durch Regeln abbilden
Ikarus:
Hi,
ich sitze gerade an einem neuen Regelsystem für ein Dark Fantasy Setting (2W10 + Fertigkeit, Zielwet für moderate Schwierigkeit ist 15, Kampf orientiert sich stark an Savage Worlds, Fertigkeiten haben einen Wert zwischen 0 und 10).
Da Fertigkeiten nur beschreiben, was ein Charakter kann, möchte ich nun auch irgendwie die Persönlichkeit regeltechnisch abzubilden. Ich dachte mir, dass bei der Charaktererstellung ca. 3 Wesenszüge aus einer umfangreichen Liste ausgewählt werden.
z. B.
- schwermütig
- strebsam
- zartbesaitet
oder
- launisch
- draufgängerisch
- anspruchslos
Einen ziemlich guten Ausgangspunkt hierfür bietet z. B. die Liste auf der folgenden Website.
http://charaktereigenschaften.miroso.de/
Generell möchte ich bei den Spielern Anreize schaffen, auch schlechte Wesenszüge zu wählen und darüber hinaus fände ich es gut, wenn die Spieler es tatsächlich gut finden, wenn diese Wesenszüge im späteren Spiel auch zum Einsatz kommen, auch wenn die Auswirkungen auf ihren Charakter zunächst negativ sind.
So nun zu meiner Frage: Wie kann ich das möglichst gut regeltechnisch umsetzen?
Erster Idee - der Fate Ansatz
Akzeptiere die negative Auswirkung einer schlechten/ambivalenten Eigenschaft und du erhältst einen Bennie. Wenn du in Zusammenhang mit einer positiven oder ambivalenten Eigenschaft einen Bennie einsetzt, erhältst du einen Bonus bzw. nur dann ist der Einsatz eines Bennies erlaubt.
positiv
Auch negative Eigenschaften sind attraktiv, sehr leicht für viele Eigenschaften einsetzbar
negativ
Manche Eigenschaften können zwar einen Charakter gut beschreiben, sind aber nur schwierig im Rollenspiel einzusetzen z. B. "ernsthaft"; andere Eigenschaften kann man in fast jedem Zusammenhang einsetzen, z. B. "hartnäckig" , d. h. die Eigenschaften sind nicht gleichwertig.
Zweite Idee der Vorteil/Nachteil-Ansatz
Positive Eigenschaften haben positive Auswirkungen auf das Spielgeschehen und kosten "Punkte" bei der Charaktererstellung und/oder Steigerung.
Negative Eigenschaften haben negative Auswirkungen, bringen jedoch Punkte, die der Spieler bspw. für Fertigkeiten verwenden kann.
positiv
Unterschiedliche Eigenschaften bringen in genau definierten Situationen einen Vorteil.
negativ
Jede Eigenschaft muss genau definiert werden. Ambivalente Eigenschaften werden schlecht durch diesen Mechanismus erfasst. Der Spieler hat zwar einen Anreiz eine schlechte Eigenschaft zu wählen, hat aber kein Interesse daran, dass diese sich später auf das Spiel auswirkt (zumindest hat er nichts davon).
Welche Ideen habt ihr zur Verbesserung der oben genannten Ansätze? Kennt ihr noch andere Ansätze wie man Persönlichkeitsmerkmale gut einsetzen kann? Sollte ich einfach damit leben, dass manche Wesenszüge, wie z. B."ernsthaft", einfach keine wirklichen Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben.
Ach ja, warum möchte ich überhaupt ein neues System: Generell bin ich mit Savage Worlds schon ziemlich zufrieden. Ich finde es jedoch etwas zu pulpig und grobkörnig für meine Vorstellung von Dark Fantasy. Darüber hinaus gefällt mir das Magiesystem nicht. Alle Sprüche sind quasi gleich schwer, sie können nur früher oder später erlernt werden. Letztendlich stört mich, dass ein Charakter mit einem geringen Fertigkeitswert nur eine unwesentlich schlechtere Chance auf den Erfolg einer Probe hat als ein Charakter mit einem hohen Fertigkeitswert.
Lg
Christian
KhornedBeef:
Man soll übrigens auch bei Savage Worlds Bennies für gutes Rollenspiel verteilen, und wenn ich mich recht entsinne wird dabei auf die Nachteile hingewiesen. In meiner aktuellen Runde werde ich das etwas Fate-ig handhaben und auch mal vorschlagen, dass ein Charakter vielleicht dieses oder jenes machen könnte, und mit einem Bennie winken.
Bei beiden Systemen gilt: Sprecht am Tisch zusammen über vorgeschlagene Nachteile, seht zu, dass sich jeder Mühe gibt, die relevant und interessant zu machen. Wenn ein Spieler, wie du sagst, kein Interesse daran hat, einen Nachteil auszuspielen, dann soll er ihn nicht nehmen. Wenn er einen glatten Helden (und hey, es gibt bei SaWo "Heldenhaft" als Nachteil) spielen will, bekommt er eben weniger Vorteile.
1of3:
Was soll denn hinterher mit den Werten getan werden?
Und welche anderen Werte gibt es noch?
Evil Knivel:
Ich finde, damit Persönlichkeit abgebildet werden kann, ist es nötig, von diesem Positiv/Negativ wegzukommen. Bei Attributen etc. ist ja klar: Höhere Werte sind besser. Bei Persönlichkeit finde ich diesen Ansatz nicht zielführend.
Sicher, Persönlichkeitseigenschaften werden oft bewertend beschrieben. Jemand ist entweder geizig oder großzügig. Aber geizig kann man auch sparsam nennen und großzügig verschwenderisch.
Wenn du die Spieler trotzdem belohnen willst, wenn sie 'negative' Eigenschaften ausspielen, dann würde ich die Gewichtung Positiv/Negativ nicht den Eigenschaften zuordnen, sondern jeweils situationsbedingt im laufenden Spiel schauen, ob die Eigenschaft den Spieler in Schwierigkeiten bringt oder ihm hilft.
Der Klassiker für (polare) Charaktereigenschaften im Rollenspiel ist übrigens Pendragon, falls du es noch nicht kennst.
Issi:
Ikarus
Ich finde die Idee ansich schön. Habe aber die Erfahrung gemacht, dass Spieler bei Spielbeginnn oft noch wenig Ahnung haben, wie ihr Charakter eigentlich sein soll.
Geschweige denn, dass sie sich große Gedanken zu ihrem Hintergrund machen.
Sobald der Charakter fertig ist, entwickelt man evtl. eine Grobe Idee- wie- "Hat seine Familie durch einen Orküberfall verloren und hasst deshalb Orks".- Oder "will ein großer und bedeutender Magier werden."
-Dann wird erstmal gespielt, und es formt sich dabei im Kopf der Spieler erst wie der Charakter eigentlich sein soll. Was der SC so erlebt gibt dem Spieler darüber mehr Aufschluss wo die Figur hin soll.
Ich habe Spieler oft sagen hören. "Keine Ahnung wie der Charakter sein soll, dass muß ich mir erst noch überlegen." oder "das muß ich noch sehen. Ich will das noch nicht gleich festlegen. Ich weiß auch noch nicht genau wie er aussieht"
Es kam auch schon vor, dass sie sich irgendwelche Schwächen aufgeschrieben haben, die dann aber nie gespielt wurden. Der Spieler befand sie im Nachhinein als unpassend und hat dem Charakter deshalb andere Schwächen gegeben, weil sie sich so aus dem Spiel entwickelten. Und deshalb besser zu ihm passten.
....Das "Du legst den Charakter von anfang an detailiert fest, ist mMn. daher schwierig." ;)
--- Zitat ---Der Klassiker für (polare) Charaktereigenschaften im Rollenspiel ist übrigens Pendragon, falls du es noch nicht kennst.
--- Ende Zitat ---
Ich kenne Pendragon.
Hier sind die Charaktereigenschaften ja auch "verschiebbar."
Das sollte sie meiner Meinung nach auch bleiben. Damit der Spieler die Persönlichkeit der Figur selbst entwickeln kann.
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