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Persönlichkeit durch Regeln abbilden

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Evil Knivel:
Das Problem, was ich mit Positiv/Negativ sehe, ist halt auch: Da steckt eine Wertung drin. Also eine Moralvorstellung. Für sich selbst viel zu wollen ist schlecht (Geiz), für andere viel zu tun, gut (Freigiebigkeit). Wenn man als Spielwelt eine christlich geprägte Gesellschaft hat, ist das kein Problem, aber wenn man verschiedene Völker und Kulturen hat und die Charaktere auch zwischen diesen wechseln, dann ist das gute plötzlich schlecht und umgekehrt. Das sollte man dann auch regeltechnisch abbilden, dann bin ich nicht dagegen...

Wenn ein offenes System (also ohne feste Kategorien) bevorzugt wird, würde ich - neben dem bereits mehrfach genannte Fate - auch einen Blick auf Burning Wheel werfen.
Da gibt es sehr viele verschiedene Persönlichkeitszüge ('traits' genannt), aber man kann genauso gut noch eigene ergänzen. Wenn man sich mit einem Trait in Schwierigkeiten bringt, bekommt man einen Gummipunkt. Wenn man sich dagegen entscheidet und den leichten Weg geht, dafür aber gegen den Trait spielt, bekommt man nichts. Außerdem gibt es regelmäßige Trait Votes. Da spricht die Spielgruppe darüber, wer denn nun welchen Trait angespielt hat und wer nicht. Wenn man einen Trait häufig angespielt hat, kann dieser aufgewertet werden (er gibt dann in der entsprechenden Situation auch einen Bonus auf den Wurf). Wenn man einen Trait gar nicht gespielt hat, kann der per Abstimmung gestrichen werden. Und es können ebenfalls neue Traits per Abstimmung eingeführt werden.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Ikarus am  4.05.2017 | 09:26 ---negativ
Manche Eigenschaften können zwar einen Charakter gut beschreiben, sind aber nur schwierig im Rollenspiel einzusetzen z. B. "ernsthaft"; andere Eigenschaften kann man in fast jedem Zusammenhang einsetzen, z. B. "hartnäckig" , d. h. die Eigenschaften sind nicht gleichwertig.
--- Ende Zitat ---
Lasse die Eigenschaften unterschiedlich viel kosten:
"ernsthaft" ist nur sehr schwer umsetzbar, kostet daher nur 1 Punkt.
"hartnäckig" kann man sehr häufig umsetzen, kostet daher 4 Punkte.


--- Zitat ---Welche Ideen habt ihr zur Verbesserung der oben genannten Ansätze? Kennt ihr noch andere Ansätze wie man Persönlichkeitsmerkmale gut einsetzen kann? Sollte ich einfach damit leben, dass manche Wesenszüge, wie z. B."ernsthaft", einfach keine wirklichen Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben.
--- Ende Zitat ---
Einen Ansatz, den ich von Demon kenne:
Es gibt immer zwei Gegensatzpaare: z.B. "ernsthaft <--> fröhlich"
Der Spieler muss sich nun überlegen, wie sehr er zu einem der beiden tendiert. Er kann dabei Werte zwischen -5 bis +5 wählen. Die Punkte müssen dabei so verteilt werden, dass die Summe der beiden Gegensätze 0 ergibt.
Das heißt, wenn ich "ernsthaft: +3" wähle, muss ich "fröhlich: -3" wählen.

Das heißt, immer wenn es von Vorteil ist, ernsthaft zu sein, kann ich 3 Punkte auf meinen Wurf addieren. Immer wenn es vorteilhaft ist, fröhlich zu sein, muss ich 3 Punkte von meinem Wurf subtrahieren.

Man sollte dabei Gegensätze nehmen, die beide in etwa gleich häufig Vorteile bringen. Beispiele, die mir spontan einfallen:
ernsthaft <--> fröhlich
vorsichtig <--> draufgängerisch/mutig
grübelnd/überlegt viel <--> spontan
offen/warmherzig <--> misstrauisch
Optimist <--> Pessimist
Egoist <--> Altruist
Einzelgänger <--> Partymensch

Vorteil:
Es wird deutlich, dass Eigenschaften nicht per se nachteilig oder vorteilhaft sind. Es ist immer von der konkreten Situation abhängig, ob jetzt der erntshafte oder der fröhliche Charakter im Vorteil ist.
Die Eigenschaften, die positiv sind, werden von den Spielern gerne genutzt.

Nachteil:
Die Eigenschaften, die negativ sind, werden von den Spielern nicht gerne genutzt.

Variante, um den Nachteil zu beheben:
Addiere bei allen oben genannten Werten 5. Das heißt:
Er kann jetzt Werte zwischen 0 bis 10 wählen. Die Punkte müssen dabei so verteilt werden, dass die Summe der beiden Gegensätze 10 ergibt.
Das heißt, wenn ich "ernsthaft: +8" wähle, muss ich "fröhlich: +2" wählen.

Vorteil:
Der Spieler wird jetzt alle Eigenschaften gerne anwenden. Ursprünglich wollte er nur ernsthaft anwenden, da nur ernsthaft einen Bonus gab. Jetzt freut sich der Spieler auch "fröhlich" anzuwenden, da das wenigstens einen Bonus von +2 gibt.

Nachteil:
Du musst alle deine Schwierigkeitsstufen um 5 erhöhen, wenn du diese Alternative anwendest.
Das heißt, eine moderate Schwierigkeit mit dieser Alternativregel wäre nicht mehr 15, sondern 20.

ArneBab:

--- Zitat von: Evil Knivel am  4.05.2017 | 13:02 ---Das Problem, was ich mit Positiv/Negativ sehe, ist halt auch: Da steckt eine Wertung drin. Also eine Moralvorstellung. Für sich selbst viel zu wollen ist schlecht (Geiz), für andere viel zu tun, gut (Freigiebigkeit). Wenn man als Spielwelt eine christlich geprägte Gesellschaft hat, ist das kein Problem, aber wenn man verschiedene Völker und Kulturen hat und die Charaktere auch zwischen diesen wechseln, dann ist das gute plötzlich schlecht und umgekehrt. Das sollte man dann auch regeltechnisch abbilden, dann bin ich nicht dagegen...

--- Ende Zitat ---
Das muss nicht mit Moral zu tun haben: In Gurps ist negatives dadurch definiert, dass es die Handlungsfreiheit einschränkt: Ein geiziger Charakter kann nicht einfach was verschenken. Ein Freigiebiger Charakter kann nicht einfach seinen Sold für sich behalten und auf die Rüstung sparen. Im Endeffekt begrenzen sie den Spieler.

Im EWS 3.0 bringen negative Eigenschaften in bestimmten Situationen das Risiko eines heftigen Fehlschlags mit sich: Du "stolperst" über deinen Geiz und verprellst dadurch einen Händler, der dir zwar etwas tolles anbietet, aber nicht mit dem Rabatt, den du dir vorgestellt hattest.

ArneBab:

--- Zitat von: Eulenspiegel am  4.05.2017 | 22:04 ---Einen Ansatz, den ich von Demon kenne:
Es gibt immer zwei Gegensatzpaare: z.B. "ernsthaft <--> fröhlich"

--- Ende Zitat ---
Sind die vom System definiert oder für jeden Char einzeln (vom Spieler)?

nobody@home:
Nebenbei...


--- Zitat von: Ikarus am  4.05.2017 | 09:26 ---Erster Idee - der Fate Ansatz
Akzeptiere die negative Auswirkung einer schlechten/ambivalenten Eigenschaft und du erhältst einen Bennie. Wenn du in Zusammenhang mit einer positiven oder ambivalenten Eigenschaft einen Bennie einsetzt, erhältst du einen Bonus bzw. nur dann ist der Einsatz eines Bennies erlaubt.

positiv
Auch negative Eigenschaften sind attraktiv, sehr leicht für viele Eigenschaften einsetzbar

negativ
Manche Eigenschaften können zwar einen Charakter gut beschreiben, sind aber nur schwierig im Rollenspiel einzusetzen z. B. "ernsthaft"; andere Eigenschaften kann man in fast jedem Zusammenhang einsetzen, z. B. "hartnäckig" , d. h. die Eigenschaften sind nicht gleichwertig.
--- Ende Zitat ---

Ich bin mir gar nicht so sicher, daß eine Eigenschaft, die im Spiel kaum zum Tragen kommt, für Spielzwecke überhaupt eine "gute Beschreibung" darstellt. Wenn mein Charakter "ernsthaft" ist und sich schon im Vorfeld abzeichnet, daß das in der Praxis kaum jemand am Tisch jemals merken wird...tja, wozu erwähne ich dieses Detail dann eigentlich nochmal genau? (Das gehört nämlich zum konkreten Fate-Ansatz auch dazu: ein Aspekt beschreibt ausdrücklich "eine einzigartige oder bemerkenswerte Eigenschaft" des Dings, zu dem er gehört, nicht einfach irgendein x-beliebiges Merkmal. Die regeltechnischen Auswirkungen sind ein bißchen zu dramatisch, um beispielsweise einen meiner fünf zentralen Charakteraspekte frei nach Fate Core einfach für etwas von der ungefähren Wichtigkeit von "Hat Schuhgröße 38" zu verplempern.)

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