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Raumkampf für Großkampfschiffe
Isegrim:
--- Zitat von: Feuersänger am 6.05.2017 | 00:54 ---Hm, wir hatten _auch_ mal einen Thread zu dem Thema "Was können die Spieler / SCs auf einem Raumschiff tun, damit sich niemand langweilt?" -- aber ich weiß nicht mehr, wie der Thread hieß und von wann er war.
--- Ende Zitat ---
An den hier erinnere ich mich:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97702.msg134362846.html#msg134362846
bobibob bobsen:
Schau dir mal Ashen Stars an. Da wird das recht gut gelöst.
Paraldos:
wow, dass sind ziemlich viele Antworten in kurzer Zeit. Vielen dank erstmal!
Ich bin mir immer noch nicht ganz einig was ich machen soll.
Ich hab mir noch einmal Gedanken wegen dem Punkt Realismus und Relevanz der Spieler gemacht. Natürlich ist es unrealistisch wen die Effektivität eines Raumschiffs auf die Helden / Kommandocrew reduziert wird. Allerdings ist es ein Rollenspiel. Es geht darum dass meine Mitspieler Spaß haben und Helden sein können.
Ich hab mir gestern Abend noch ein paar folgen Star Trek Voyager angesehen - Im Grunde läuft es immer nach dem selben Schema ab. Im Kampf kommt es zu einer Pause, die Crew berät was zu tun ist, jemand hat eine Gute Idee, Kapitän stimmt zu und der Plan wird von einer Person umgesetzt, auf der auch der Fokus der Kamera liegt. Ich frage mich ob sich dass auch auf ein Spiel ummünzen lässt.
Eine Runde müsste gleich mehrere Minuten verkörpern. Pro Runde darf ein Raumschiff ein Manöver machen. Die Spieler dürfen in aller Ruhe diskutieren was sie machen wollen und den SL fragen welche Proben für dieses oder jenes Manöver fällig währen. Wen sie sich geeinigt haben dürfen sie frei entscheiden wer das Manöver umsetzt (da dieser auch die Probe würfeln würde). Natürlich müsste es dann auch ein paar Beispiel Manöver geben, damit die Spieler wissen was von ihnen erwartet wird. In dem Fall müsste nur eine Person pro Runde würfeln, aber alle Spieler währen an der Entscheidungsfindung beteiligt (und können mitfiebern wen der aktive Spieler die Handlung umsetzt).
Paraldos:
bzw. manche Manöver könnten auch mehrere Proben erfordern, die aufeinander aufbauen.
"Angriff im Vorbeifliegen" Erst wird auf fliegen gewürfelt dann auf Schießen. Gelingt oder Misslingt die fliegen Probe, dann gibt es +/- X auf die Schießen Probe.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Paraldos am 6.05.2017 | 16:09 ---Ich hab mir noch einmal Gedanken wegen dem Punkt Realismus und Relevanz der Spieler gemacht. Natürlich ist es unrealistisch wen die Effektivität eines Raumschiffs auf die Helden / Kommandocrew reduziert wird.
--- Ende Zitat ---
Hier könnte man dafür sorgen, dass die Spieler nicht nur die Kontrolle über die Kommandocrew haben, sondern über alle NSCs aus einem Bereich.
Der Spieler, dessen SC der Geschützoffizier ist, erhält im Raumkampf auch die Kontrolle über alle NSCs der Geschützmannschaft.
Der Spieler, dessen SC der Technikoffizier ist, erhält im Raumkampf auch die Kontrolle über alle Techniker- und Ingenieur-NSCs.
--- Zitat ---Pro Runde darf ein Raumschiff ein Manöver machen. Die Spieler dürfen in aller Ruhe diskutieren was sie machen wollen und den SL fragen welche Proben für dieses oder jenes Manöver fällig währen. Wen sie sich geeinigt haben dürfen sie frei entscheiden wer das Manöver umsetzt (da dieser auch die Probe würfeln würde).
--- Ende Zitat ---
Fände ich persönlich langweilig. Ich persönlich fände es spannender, wenn jeder seinen eigenen Bereich hat, in dem er für den Kampf zuständig ist.
Aber Geschmäcker sind verschieden.
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