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Charaktermodulation über Charakterwerte. (war aus Würfeln? Du fängst wahrscheinlich falsch rum an.

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Issi:

--- Zitat ---Also doch, es gibt es in fast jedem System, da selbst die einfachsten Systeme zumindest Eigenschaften unterschiedlicher Höhe kennen, wo es meist heißt "hohe Eigenschaft= Vorteil, niedrige Eigenschaft = Nachteil".
Ja da sind bzw.waren wir uns einig
Ganz simpel: Wer weniger für Intelligenz bezahlt als sein Nachbar, der soll mit dem Nachteil des niedrigeren Wertes auch leben.
Das tut er ja bereits über die Regeln,sofern gewürfelt wird.- Wenn nicht gewürfelt wird, ist die Frage, ob er bei einem Mindestwert trotzdem noch Nachteile beim Ausspielen haben sollte. Oder ob es nicht reicht, dass der Spieler des hoch intelligenten Charakters gewisse Vorteile hat.
Er spielt dann halt auch einen weniger intelligenten Charakter. Zumindest spielt er unstreitig keinen intelligenteren Charakter.
Im Grunde geht es mir doch gar nicht darum: "Wie spielt man einen dummen Charakter?(tm)" Und was ist überhaupt dumm?"
Sondern: "Warum stellen manche einen Charakter mit niedrigeren Klugheitswerten klüger dar als ihr Nachbar mit dem Charakter mit höheren Klugheitswerten?"
Das kann ebenso absichtlich wie unabsichtlich passieren. Hier ist auch nicht nur der Sender wichtig sondern ebenso der Empfänger. Der Spielleiter hat auch wenn nicht gewürfelt wird mMn. großen Einfluß auf den Erfolg einer Aktion. Er kann hier auch übereifrige Spieler mit sehr guten Einfällen bremsen, wenn das nicht mit dem Wert der Figur übereinstimmt. Er ist dem Spieler ja mMn. nicht ausgeliefert. Der Spieler kann ja viel wollen, wenn der Tag lang ist. Aber ohne Zustimmung der Mitspieler bleibt es beim Wollen.
Das kann man auch auf Fertigkeitswerte und was weiß ich übertragen.

Wenn ich weiß, dass mein Charakter hundeniedrige Willenskraftwerte hat UND mein Gegenüber hat einen Charakter mit sehr hohen sozialen Fertigkeiten UND wir spielen gerade aus statt zu würfeln.
(Annahme: Eigenschaften wären gleich oder spielten diesen Unterschied wieder)
Dann käme ich bei einer einfachen (!) Überredung - also keinen beabsichtigten extremen Effekten - nicht auf die Idee, mein Charakter könnte sich nicht zumindest etwas überzeugen/überreden/whatever lassen.
Willenskraft ist finde ich ebenfalls ein sehr schwammiger Begriff. Er wird finde ich etwas deutlicher, wenn zum Beispiel durch Nachteile festgelegt ist, bei was die Figur genau schwach wird. Das kann ein Weib sein oder der Wein oder das Glücksspiel, oder es kann sich schlicht um die  Schwäche handeln sich gegen Autoritäten durchzusetzen. Das würde ich am Anfang des Spiels genauer mit dem Spieler abklären. Warum die Willenskraft niedrig ist. Pauschal zu sagen-Deine Figur ist willensschwach, also verhalte dich in der Situation so, halte ich für nicht so ideal
Wenn der andere dann "links" sagt, sagt mein Char auch "links", selbst wenn ich als Spieler weiß oder glaube zu wissen, dass "rechts" besser sei.
Das ist Trennung von Charakter- und Spielerwissen/Meinung/verhalten.
Das hat meist auch was mit Selbstbewusstsein zu tun, wie gut ich mich von jemanden abgrenzen kann.- Und es kommt auch daraufan wie Willenskraft in den Regeln beschrieben wird. Oder wie man das hausregeln will. Ich kann Dir nur sagen, wenn das mit meiner Figur jederzeit möglich wäre, hätten alle meine Figuren den Wert auf Maximum.
--- Ende Zitat ---

Greifenklause:
Natürlich kommt es darauf an, wie "Willenskraft" in den Regeln beschrieben wird.
Es sollt wohl aber klar sein, dass in meinem Beispiel "Willenskraft" das Gegenstück zu "soziale Fertigkeiten" sein sollte.
Warum machst du es dir unnötig kompliziert?

In manchen, vielleicht den meisten Bereichen sind wir uns ja schon einig.

Aber einen Satz finde ich interessant:

--- Zitat von: Issi am  9.05.2017 | 13:00 ---
Das hat meist auch was mit Selbstbewusstsein zu tun, wie gut ich mich von jemanden abgrenzen kann.- Und es kommt auch daraufan wie Willenskraft in den Regeln beschrieben wird. Oder wie man das hausregeln will. Ich kann Dir nur sagen, wenn das mit meiner Figur jederzeit möglich wäre, hätten alle meine Figuren den Wert auf Maximum.

--- Ende Zitat ---
Ist es in vielen Systemen so (zumindest dort wo Willenskraft das Gegenstück zu Überrede-Fähigkeiten ist)... es wird nur oft ignoriert....
Wenn man das konsequent als SL anspielen würde, wären die Willenskraft-Werte (bzw ihre Entsprechungen) wesentlich höher, zumindest im Mittelfeld.
Oder wenn man die Bedeutung von Willensstärke beim Ausspielen sozialer Interaktionen mehr im Hinterkopf hätte....

Natürlich kann man sich immer noch entscheiden, dass ein "Überredungsgefälle" in der Gruppe nicht missbraucht wird.
Funktioniert in meinen Augen aber dann am Besten, wenn der willensschwache Charakter abundzu dem überredungsstarken Charakter einfach mal blind folgt... dann hat der andere sein kleines Spotlight und alle sind glücklich.

bobibob bobsen:

--- Zitat ---Wäre es Dir möglich verständliche Sätze mit Zitat zu bringen- damit ich weiß, worauf Du Dich gerade beziehst?
So kann ich einfach nur raten. :)

--- Ende Zitat ---

Da ist doch ein Zitat von dir.

Meine Aussage ist das es keine Rolle spielt ob du das jetzt Attribut oder Fertigkeit nennst. Bezog sich übrigens auf deinen Aussage das sich die Diskussion um Spiele ohne Fertigkeiten aber mit Attributen bezieht.
Aus meiner Sicht ist die Unterscheidung Quatsch.

Issi:

--- Zitat von: Greifenklause am  9.05.2017 | 13:22 ---Natürlich kommt es darauf an, wie "Willenskraft" in den Regeln beschrieben wird.
Es sollt wohl aber klar sein, dass in meinem Beispiel "Willenskraft" das Gegenstück zu "soziale Fertigkeiten" sein sollte.
Warum machst du es dir unnötig kompliziert?
Ich finde es tatsächlich nötig zu differenzieren. Da es aus meiner Sicht unplausibel ist, dass eine Figur mit wenig Willenskraft gleichzeitig alle Schwächen und Süchte der Welt in sich vereint. Die Mühe finde ich daher tatsächlich lohnenswert

In manchen, vielleicht den meisten Bereichen sind wir uns ja schon einig.

Aber einen Satz finde ich interessant:Ist es in vielen Systemen so (zumindest dort wo Willenskraft das Gegenstück zu Überrede-Fähigkeiten ist)... es wird nur oft ignoriert....
Wenn man das konsequent als SL anspielen würde, wären die Willenskraft-Werte (bzw ihre Entsprechungen) wesentlich höher, zumindest im Mittelfeld.
Oder wenn man die Bedeutung von Willensstärke beim Ausspielen sozialer Interaktionen mehr im Hinterkopf hätte....
Ich kenne Willenskraft in meinem Hauptsystem regeltechnisch auch als ein Art Gummi-Ersatz Attribut-für nicht vorhandene Fertigkeiten. Was ich so alles andere als ideal finde. Aber wenn eine Person zum Beispiel die gleiche soziale Fertigkeit hat wie der "Angreifer", kann sie damit gegenwürfeln statt mit Willenskraft.
Natürlich kann man sich immer noch entscheiden, dass ein "Überredungsgefälle" in der Gruppe nicht missbraucht wird.
Funktioniert in meinen Augen aber dann am Besten, wenn der willensschwache Charakter abundzu dem überredungsstarken Charakter einfach mal blind folgt... dann hat der andere sein kleines Spotlight und alle sind glücklich.

--- Ende Zitat ---

Ich glaub ich hab vor Seiten schon mal geschrieben, dass ich soziale Fertigkeiten nicht gegen Spieler Figuren einsetze.
Umgekehrt habe ich aber kein Problem,wenn die gegen NSC würfeln.(Hausregel)
Damit fahre ich eigentlich ganz gut. Und nur um Spotlight zu bekommen gibt es aus meiner Sicht noch viele andere Möglichkeiten.
Überreden geht mMn. auch ohne Würfel. Da möchte ich die bewusst nicht benutzen.
Auch die Spieler sehen davon ab das gegeneinander einzusetzen. Weil jeder Spieler selbst entscheiden soll, worauf seine Figur anspringt

Aber Du hast schon Recht -regeltechnisch ist das meist tendentiell möglich und erlaubt.

Der Nârr:

--- Zitat von: 1of3 am 19.04.2017 | 17:32 ---Also noch mal. Warum würfeln? - Um zu sehen, was als nächstes passiert. Genauer: was wir als nächstes in Hinblick auf die Fiktion als wahr erachten wollen.

--- Ende Zitat ---
Noch mal auf diese Aussage zurückkommend.

Ich habe mir vor ein paar Jahren ja auch viele Gedanken darum gemacht, was eigentlich eine Probe ist, insbesondere eine "normale" Probe, etwa hier http://buntesrollenspiel.blogspot.de/2015/12/was-ist-eine-normale-probe.html und hier https://www.tanelorn.net/index.php/topic,89165.0.html

Fragen dieser Art halte ich immer noch für die großen Grundfragen des Rollenspiels, denen sich viele Designer leider nicht stellen. Oft werden Modelle übernommen, ohne diese zu hinterfragen und so werden immer und immer wieder alte Probleme in neue Spiele übernommen.

Ich denke, sie müssen auch geklärt werden, bevor man sich an eine Zufallstabelle macht (und eine Zufallstabelle kann ja ein typisches Probensystem sein, etwa mit den möglichen Zufallsereignissen "Aktion gelingt" und "Aktion misslingt").

Ich schrieb damals Die einfachste Erklärung der Kompetenz der Spielfiguren und der Proben, die ich bisher finden konnte, ist die des Spieleinflusses. Die Fähigkeiten einer Spielfigur definieren demnach, in welchen Bereichen der Spieler (!) Einfluss auf das Spiel ausüben kann.

Dass die Werte einer Spielfigur auch einem simulativen Zweck folgen ist also nur ein (mögliches) Mittel zu dem Zweck, dem Spieler einen Spieleinfluss zu gewähren.

Auf welche Art und Weise man den Spieleinfluss gewähren möchte, das hat dann natürlich Auswirkungen auf den Prozess und zwar bei jedem deiner aufgeführten Schritte (die ich für sehr gut und wichtig halte). Etwa bei der Überlegung, wann eine Regel Anwendung finden soll. Dies dient schließlich zur Steuerung des Spielereinflusses.

Wenn eine Regel Anwendung findet immer dann, wenn ich in den Wald gehe, aber nicht, wenn ich in das Dorf gehe (weil es in meinem Spiel vielleicht um unheimliche Begegnungen im Wald geht und nicht um Interaktionen im Dorf), dann reguliere ich den Spielereinfluss im Wald und nicht im Dorf und bestimme so, worum das Spiel gehen soll. Viele Spieler steuern das Spielgeschehen danach, wo sie Einfluss haben, das heißt sie suchen Situationen auf, in denen sie Einfluss haben und sie meiden Situationen, in denen sie keinen Einfluss haben. Je breiter ich den Spielereinfluss anlege, desto vielseitiger wird das Spiel zwar, aber desto mehr erhöhe ich das Risiko, dass aneinander vorbeigespielt wird. Je enger ich den Spielereinfluss anlege, desto fokussierter wird das Spiel zwar, aber desto mehr eröhe ich das Risiko, dass sich dem Spiel verweigert wird wegen fehlender Interessenbesetzung.

Ich denke das ist ein wichtiger Grund, warum dysfunktionale vielseitige Rollenspiele immer noch oft erfolgreicher sind, als funktionale fokussierte Rollenspiele. Erstere sprechen vielfältigere Interessen an. Barbiespiel profitiert etwa von einem Maximum an Vielseitigkeit und leidet nicht unter Dysfunktionalität.

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