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Innovative Rollenspiele

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KhornedBeef:
13th Age (2013) : Die "icons" und die extreme Verzahnung von Settingelementen, Charakterhintergrund, Konfliktlösung und improvisierter Abenteuerstruktur, die sie ermöglichen sollen. Ich kann mir allerdings gut vorstellen, dass diese Idee bereits einmal ähnlich umgesetzt wurde.
Edit: Genauer: es gibt 13 Figuren in der Welt, die einerseits archetypischen Charakter haben und andererseits so viel persönliche Macht haben, dass ihre Handlungen auf der ganzen Welt spürbar sind. So etwas wie Elminster in den Forgotten Realms, in etwa. Spielercharaktere können positive, negative oder "schwierige" Beziehungen mit diesen icons haben. Zu bestimmten Spielzeitpunkten würfeln sie je nach Grad der Beziehung eine Anzahl würfel, und das Ergebnis gibt an, ob für die Spielsitzung oder nur eine konkrete Situation die Beziehung zum icon eine Rolle spielt ("Der superwichtige Magier ist dir aufgrund deiner positiven Beziehung zum Erzmagier wohlgesonnen"). Dadurch werden auch für die Spielleitung unerwartete Verflechtungen angeregt, z.B. könnte der Wurf bestimmen, welches icon hinter einem bestimmten Plot steckt, der in der Session zentral ist.

ArneBab:
Ich habe für das EWS mal ausgeführt, was daran wirklich neu ist: http://www.1w6.org/deutsch/regeln/hintergruende/was-ist-neu-am-ews

Der beste Ausdruck, den ich dafür gefunden habe, ist Direktheit. Wobei ich es verdammt schwer finde, ein Spielgefühl zu beschreiben — und herauszufinden, was davon eigentlich aus den Regeln kommt.

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