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"Taktisches" Würfelsystem

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nobody@home:

--- Zitat von: pharyon am 16.05.2017 | 06:11 ---@ nobody@home: Fate kenne ich, bin bislang nur noch nicht in den Genuss zu kommen, es mal zu spielen. Allerdings habe ich hier keine Möglichkeit, auf 1 Würfel zu verzichten oder 1 Würfel hinzuzunehmen - nur weil ich als Spieler mehr oder weniger Risiken eingehen möchte, oder? Von daher passt es wohl nicht zu meinem anvisierten Spielgefühl.

--- Ende Zitat ---

Streng nach Regel nicht, nein. Man könnte das wahrscheinlich als Hausregel dazunehmen, wenn man wollte, ohne daß das System gleich davon kaputtgeht -- der Unterschied zwischen "aktivem" und "passivem" Widerstand beispielsweise ist ja eigentlich auch nur "würfle ich jetzt dafür oder nicht?", im Schnitt ist also keine der beiden Optionen wirklich besser als die andere --, aber da mit zunehmender Würfelzahl die Extremwerte schnell unwahrscheinlicher werden und man dann auch bei "erhöhtem Risiko" doch nur meistens wieder in oder nahe an der Mitte landen würde, wäre ein Ansatz, der nur mal hier oder da einzelne Würfel dazupackt oder wegnimmt, wahrscheinlich schlicht zu fiddelig für das, was er dann im Spiel tatsächlich bringen würde.

Speziell, wenn's konkret um den einzelnen Würfelwurf an sich geht, macht sich Fate im Vorfeld keinen großen Kopf -- man würfelt eben einfach 4WF plus Wasauchimmer, und erst dann, wenn die Zufallsgeneratoren ihr Wort schon gesprochen haben, wird's Zeit, das Ergebnis gegebenenfalls noch mal nachzuverhandeln und beispielsweise Aspekte einzusetzen oder Haken in Kauf zu nehmen, um den streng nach Wurf verfehlten Erfolg irgendwie doch noch herbeizuzwingen. Verglichen mit dem Modellieren von Anstrengung/Risiko auf "spekulativer" Ebene (also nach der Art: "ich leg' mir alles so zurecht, wie ich hoffe, daß es klappt, und dann haben die Würfel das letzte Wort") ist das also ziemlich genau die umgekehrte Prozedur -- wohlgemerkt immer noch unter der Annahme, daß wir den einzelnen Wurf im Vakuum betrachten, denn im Kontext der größeren Spielsituation können sich die Unterschiede dann wieder schnell verwischen.

Buddz:
Ich hab mal ein ähnliches System entworfen, vielleicht kannst du davon ein paar Ideen gebrauchen.

Grundsätzlich gilt: je höher, desto besser.

* Spieler können Würfeltyp und/oder Anzahl frei wählen.
* Attribute sind das obere Limit, das nicht überschritten werden darf.
* Fertigkeiten werden danach addiert.
* Situative Modifikatoren ebenfalls.
* Vergleich mit Mindestwerten um Erfolg/Teilerfolg/Scheitern/usw. zu ermitteln.
* Bam!
Wobei man genau abwägen muss was man jetzt genau die Spieler (und in welchem Umfang) wählen lässt - und welche Auswirkungen das hat. Aber das ist von deinem Design Ziel abhängig. Was willst du? Mehr Varianz und whacky fun oder mehr Konsistenz und annähernd deterministische Ergebnisse?

nobody@home:
Okay, ich wollte ja noch 'nen Alternativvorschlag machen...

Was mir dabei im Hinterkopf vorgeschwebt hat, war Mutants & Masterminds (vom reinen System her auch erhältlich als DC Adventures). Das ist grundsätzlich ein System, bei dem man tatsächlich auf Attribut + Fertigkeit (höher ist besser) würfelt, es diverse Erfolgsgrade geben kann, und zusätzliche Anstrengung verschiedene Boni -- auch direkt auf einen Wurf selbst -- produzieren kann, den Charakter aber dabei jeweils eine Stufe erschöpft; alternativ kann der Spieler auch einen "Heldenpunkt" bezahlen, um die Erschöpfung zu vermeiden.

Möglicher Nachteil ist hier, daß es sich um ein recht klassisches D20-System handelt, der Würfel an sich also schon recht breit streut und die diversen Boni gerade auch für Extraanstrengung verglichen damit oft eher klein ausfallen (etwa so was wie +2 auf den Wurf bzw. die Möglichkeit, einen schon vorhandenen +2-Bonus auf +5 aufzustocken).

pharyon:

--- Zitat von: Buddz am 16.05.2017 | 11:36 ---Ich hab mal ein ähnliches System entworfen, vielleicht kannst du davon ein paar Ideen gebrauchen.

Grundsätzlich gilt: je höher, desto besser.

* Spieler können Würfeltyp und/oder Anzahl frei wählen.
* Attribute sind das obere Limit, das nicht überschritten werden darf.
* Fertigkeiten werden danach addiert.
* Situative Modifikatoren ebenfalls.
* Vergleich mit Mindestwerten um Erfolg/Teilerfolg/Scheitern/usw. zu ermitteln.
* Bam!
Wobei man genau abwägen muss was man jetzt genau die Spieler (und in welchem Umfang) wählen lässt - und welche Auswirkungen das hat. Aber das ist von deinem Design Ziel abhängig. Was willst du? Mehr Varianz und whacky fun oder mehr Konsistenz und annähernd deterministische Ergebnisse?

--- Ende Zitat ---
Hallo, das System kommt dem, was ich im Sinn habe, recht nahe. Ist allerdings auch ein bis zwei Ecken komplexer.

1. Hoch würfeln ist gut, aber bitte nicht höher als das Attribut. --> so funktioniert Dungeonslayers auch, oder? --> 2 Vergleiche (größter und gültiger Wert)
2. Spieler wählen Würfeltyp oder Anzahl --> was ist sinnvoller, wie wechselwirkt das mit dem Attributslimit? --> 2 Entscheidungsdimensionen
3. Addition von Fertigkeiten (+ ggf. situativen Modifikatoren --> evtl. auch Subtraktion?) --> Grundrechnen 1. Ordnung
4. Vergleich mit Schwierigkeitsgrad/Mindestwert/whatever --> neuer Vergleich
5. bam! --> der Teil gefällt mir ausgesprochen gut
Fazit: 3 Vergleiche, 2 Entscheidungsdimensionen, 1x addieren (+ evtl. subtrahieren) und bam!

Meine Idee dazu im Vergleich:
1. Wähle Anzahl Würfel aus --> 1 Entscheidung
2. Würfel kleiner/gleich Attribut + Investition --> 1 Addition + 1 Vergleich
3. Addiere den Fertigkeitswert --> 1 Addition
4. Vergleiche mit Schwierigkeitsgrad --> 1 Vergleich
5. Zähle alle Augenzahlen größer a+1 --> 1 Vergleich
6. bam?
Fazit: 1 Entscheidung, 2 Additionen, 3 Vergleiche --> jetzt ist die Frage, fällt den Spielern addieren leichter oder entscheiden?

@ nobody@home: Am ehesten würde aus der D20-Familie noch D&D5 mit den advantages passen. Die hängen jedoch nicht direkt von einer Spielerentscheidung ab.

Grüße,

p^^

ArneBab:

--- Zitat von: pharyon am 16.05.2017 | 06:11 ---@ArneBab: Ich habe deinen Link mal gelesen. Ist eine interessante Variante (ich bin nur etwas irritiert, wenn du Annikan schreibst und Anakin gemeint sein dürfte), den Konflikt zu eskalieren. Allerdings änderst du dort auch nicht abhängig von deiner Risikobereitschaft die Anzahl deiner Würfel, oder doch?

--- Ende Zitat ---
Ich ändere nicht direkt die Anzahl der Würfel, sondern ändere den Ausgang der Situation: Im Endeffekt nehme ich langfristige Konsequenzen in Kauf. Es setzt also nach dem Wurf an, nicht vor dem Wurf. (Splittermond von Uhrwerk ist das, was die Zahl der Würfel ändert, das EWS ist ein anderes Spiel)

Das einzige, wo ich durch das Risiko die Würfel direkt ändere, ist eine Psi-Fähigkeit in Technophob: Mitras Glaube. Beim EWS werden gerade Zahlen auf den Wert addiert und ungerade abgezogen. Synachu-Krieger haben mit Mitras Glaube die Möglichkeit, vor dem Wurf anzusagen, dass sie die Augenzahl erhöhen senken wollen — allerdings in Zweierschritten, so dass die Zahl zwar höher wird, sich aber nicht ändert, ob sie auf das Ergebnis addiert oder von ihm abgezogen wird.

Der Schreibfehler liegt an meiner unglaublichen Festigkeit was die Schreibweise von Star-Wars Namen¹ und den Kampf gegen Prokrastination angeht (will heißen: Ich habe es ursprünglich nach Gehör geschrieben während ich die Szene mehrfach geschaut habe und mich jedes Mal, wenn ich es korrigieren wollte, in irgendwas anderem verloren ::) — sollte ich wohl endlich ändern (nachdem ich den Beitrag hier geschrieben habe, hatte ich es dafür sogar zum Ändern geöffnet und die richtige Schreibung gegooglet — als meine Tochter gerufen hat; und sie gewinnt gegen den Wunsch zur Korrektur :) )

¹: und überhaupt mein hocheffizientes Namensgedächtnis, das in der Lage ist, einen Namen binnen weniger Sekunden zu vergessen  ~;D

… und … endlich erledigt. Manchmal braucht sowas nur die richtige Motivation, und sei es ein Kommentar im Forum ☺ Danke!
(irgendwann will das auch mal ein richtiges Modul werden, nicht nur ein Kommentar zu einem anderen Modul)

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