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Deathsavinghtrows überarbeiten?

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Arldwulf:
Als die Death Saving Throws in der 4E eingeführt wurden waren sie noch um einiges tödlicher, da sie sich zum einem über mehrere Kämpfe aufsparen konnten (der Zähler wurde erst nach einer kurzen oder langen Rast zurückgesetzt) und zum anderem nur eine gewürfelte 20 dafür sorgte, dass man aufwacht. Das wäre auch eine denkbare Regelung wenn dir die Saves in der 5E zu einfach erscheinen.

Feuersänger:
Dafür gibts aber keine Regeln. Ist immer Auslegungssache. Du könntest natürlich einfach würfeln, wie der Gegner sich verhält -- z.B. "zu 20% haut er auf den Gefallenen ein". Oder du schaffst weltinterne Konventionen. Zum Beispiel könnten Skelette darauf programmiert sein, dass sie nur angreifen was sich bewegt. Und Zombies bleiben immer an einem Ziel dran, und wenn es gefallen ist versuchen sie es zu fressen. Allerdings finde ich es auch durchaus plausibel, dass sich ein normal-intelligenter Gegner erstmal den akuten Bedrohungen zuwendet, statt aktive Gegner zu ignorieren um einen Bewusstlosen zu schlagen.
_Sehr_ intelligente Gegner hingegen könnten durchaus zu der Erkenntnis gelangen, dass es sich lohnt zu verhindern, dass der Gegner nach ein paar Pünktchen Heilung nächste Runde wieder mitkämpft.

Allerdings geht das dann wieder in Richtung Combat as War. Will heißen, wenn die Gegner mit so harten Bandagen kämpfen, muss man sich nicht wundern, wenn die Spieler anfangen, die Kampfbedingungen so zu manipulieren, dass es gar nicht erst so weit kommen kann. Letzten Endes muss man sich darüber klar sein, dass Nachtreten sehr schnell zu toten SCs führen _wird_. (Die meisten Gegner jenseits von CR1 haben ja auch mehrere Angriffe.)

Quaint:
Ich finde die Death Saves eigentlich gut, so wie sie sind. Die Tödlichkeit zu erhöhen oder ähnliches wäre mir kein Anliegen. Aber bei uns ist es auch relativ üblich, dass noch auf Liegende gehauen wird (insofern es von der Situation her passt) und dass liegende schnell wieder auf die Beine gestellt werden, idealerweise ohne dass sie eine Handlung verlieren. Letzteres dann oft via Healing Word.

Mit von der Situation her passen meine ich sowas wie: Ein intelligenter Gegner, der noch andere akute Bedrohungen hat, wird vielleicht eher gegen diese vorgehen. Ein hirnloser Zombie wird aber vielleicht einfach stumpf weitermachen, egal ob sein momentanes Ziel eine akute Bedrohung darstellt. Oft ergibt sich das tatsächlich relativ klar nach Situation und Gegnertyp.

Und bei uns gibt's zumindest gelegentlich auch Anklänge von Combat as War. Letztens etwa hatte eine frische Stufe 1 Gruppe mit einer 30+ Mann starken Räuberbande zu tun. Offener Kampf = Aussichtslos. Also Schleichtaktion und deren Eintopf vergiftet. Und dann mitten in der Nacht angegriffen und die traurigen Reste weggeputzt.

Hellstorm:

--- Zitat von: Feuersänger am 18.05.2017 | 10:46 ---Dafür gibts aber keine Regeln. Ist immer Auslegungssache. Du könntest natürlich einfach würfeln, wie der Gegner sich verhält -- z.B. "zu 20% haut er auf den Gefallenen ein". Oder du schaffst weltinterne Konventionen. Zum Beispiel könnten Skelette darauf programmiert sein, dass sie nur angreifen was sich bewegt. Und Zombies bleiben immer an einem Ziel dran, und wenn es gefallen ist versuchen sie es zu fressen. Allerdings finde ich es auch durchaus plausibel, dass sich ein normal-intelligenter Gegner erstmal den akuten Bedrohungen zuwendet, statt aktive Gegner zu ignorieren um einen Bewusstlosen zu schlagen.
_Sehr_ intelligente Gegner hingegen könnten durchaus zu der Erkenntnis gelangen, dass es sich lohnt zu verhindern, dass der Gegner nach ein paar Pünktchen Heilung nächste Runde wieder mitkämpft.

Allerdings geht das dann wieder in Richtung Combat as War. Will heißen, wenn die Gegner mit so harten Bandagen kämpfen, muss man sich nicht wundern, wenn die Spieler anfangen, die Kampfbedingungen so zu manipulieren, dass es gar nicht erst so weit kommen kann. Letzten Endes muss man sich darüber klar sein, dass Nachtreten sehr schnell zu toten SCs führen _wird_. (Die meisten Gegner jenseits von CR1 haben ja auch mehrere Angriffe.)

--- Ende Zitat ---

Combat as War ist definitiv etwas was ich forcieren mag. Doch hat dieses "Nachtreten" einen faden Beigeschmack.  Weswegen ich DCC angesprochen habe ist folgendes: Wenn in DCC ein Held auf 0 Lebenspunkte fällt, dann hat die Gruppe X Runden Zeit ihn zu retten/versorgen. X ist abhängig vom Level es sterbenden Helden, wobei ein Level eine Runde ist. Wenn die Helden es nicht schaffen, dann kann der Held immer noch leben aber es wird ein "Wurf" fällig. Wenn der Held den Wurf schafft, dann lebt er weiter(meist mit perma. Attributsverlust). Schafft er den Wurf nicht, so ist der dahin.
Warum ist diese Lösung jetzt so spannend? Der Spielleiter macht sich nur "schuldig" den Helden auf 0 TP gebracht zu haben. Diese Aufgabe sehe ich aber beim Dm definitiv verankert. Das der DM aber die Aufgabe hat, aktiv die Charaktere umzubringen...sehe ich nicht.

@Alle die den Begriff "Combat as War" verwendet habe. Belese mich gerade zu der Idee und trifft sehr meinen Stil bzw. eine Problematik ...die ich garnicht so verinnerlicht hatte!

Quaint:
Hm. Ich bin ja nicht sicher ob Combat as War so komplett deins ist, denn das beeinhaltet ja quasi, dass man auch mal gemein zu den Spielern ist (ihnen etwa stark überlegene Gegner hinstellt, und wenn sie da ohne zu scouten reinlaufen, dann kann schonmal sein, dass sie halt getötet werden). Und du scheinst ja durchaus Skrupel zu haben, Verwundete ermorden zu lassen usw.

Aber egal.

Vorschlag zu einer Hausregel inspiriert von DCC
Kommt ein SC auf 0 HP, hat man 3 Runden Zeit ihm zu helfen. Geschieht das nicht, wird 1 Death Save gemacht, bei einem zweistelligen Ergebnis auf dem d20 ist er stabil, bei einem einstelligen tot.

Auf längere Zeiten (so mit Stufe an Runden) würde ich ebenso verzichten wie auf permanente Mali; gerade letztere sind in der 5e eigentlich sehr unüblich. Und wenn man so ewig Zeit hat ist halt auch langweilig.

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