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FateCore: Täuschung und Charisma

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nobody@home:

--- Zitat von: Chruschtschow am  6.06.2017 | 20:45 ---Und ich liebe "Kontakte" aus dem gleichen Grund, aus dem ich "Ressourcen" super finde. Das erweitert den Raum dessen, was in klassischen Rollenspielen unter Fertigkeiten firmiert. So kriege ich Charakterkonzepte rein, die sonst nur mäßig gut in Regelsysteme passen. Beispielsweise behält der reiche Schnösel spielmechanisch einen hohen Wert.

--- Ende Zitat ---

Umgekehrt würde ich in den meisten Kampagnen(*) ungewöhnliche Kontakte oder Ressourcen (oder auch einen merklichen Mangel daran) eher in Aspekte auslagern. Als Fertigkeiten finde ich sie nämlich normalerweise nicht wirklich interessant genug, um oft auf sie würfeln zu lassen -- und daneben kriege ich auf Fertigkeitsbasis eventuell auch noch so ein bißchen das "okay, wer spielt diesmal den Geldsack?"-Problem (als Variante der hier und da vielleicht noch aus AD&D-Zeiten bekannten Einer-muß-der-Kleriker-sein-Problematik), weil, wenn dann niemand in der Gruppe diese Fertigkeiten auch nimmt, das ganze Team logischerweise in Sachen Geld und Beziehungen schnell mal ziemlich klamm dasteht.

Nimmt dagegen jemand einfach "Reicher Schnösel" als Aspekt, dann kann sich das als gelegentlicher Würfelbonus auf passende Aktionen und Herbeierzählen von Details immer noch nützlich machen, degradiert aber nicht automatisch jeden, der ihn nicht hat, zum "Armen Schlucker". Es sei denn natürlich, er nimmt wieder den Aspekt freiwillig...

(*) Ausnahmen können natürlich die Regel bestätigen -- zu einer Runde "Politisches Intrigenspiel im Senat" beispielsweise mögen die beiden durchaus passen und dafür die Betonung weniger auf anderen Fertigkeiten liegen.

Isegrim:
Kommt halt ganz auf Genre/Kampagne an. Ressourcen als Fertigkeiten passt mE schlecht zu einer Kampagne, in der die Charaktere "hauptberuflich" Abenteurer sind. Dann haben sie keine Zeit, nebenbei massig Geld zu verdienen, und haben auch eher selten ein Vermögen geerbt oä. Bei Leuten, die "rein zufällig" in die tollsten Sache verwickelt werden, während sie eigentlich Anwälte oder Buchhalter sind, siehts anders aus. Kontakte passt mE schlecht zu einer Kampagne, in der die Charaktere ständig von Ort zu Ort ziehen, und es keine Möglichkeit gibt, Kontakt per Telefon oä zu halten, wie oft in Fantasy-Settings. In einer Stadt, bspw bei Shadowrun, siehts anders aus.

Scimi:
Gerade bei solchen Vagabundenkonzepten finde ich es stark, weil man immer sagen kann: "Ach, jahrelang nicht hiergewesen, aber ich kannte hier mal einen...", "Schöne Stadt, der Bruder meiner Tante hat hier ein Waffengeschäft, glaube ich...", "Sehr schön, der Liftboy hat mein Illuminatenabzeichen erkannt...", solche Dinge halt, ohne vorher überlegen, wen genau man wie wo kennt...

Isegrim:
Wenn das ständig vorkommt, weil der Spieler den hohen Kontakte-Wert seines Charakters legitimerweise möglichst oft einsetzen möchte, wirds für mich lächerlich. Ist ja schön,  viel herumgekommen zu sein, aber in jedem verkommenen Kaff zwischen den Einöden des Nordens und den Dschungeln des Südens "rein zufällig" einen Schwippschwager zu haben hält meine suspension of disbelief einfach nicht aus.

Scimi:
Die Einzelheiten muss dann der Spieler passend zum Setting überlegen. Aber ich zumindest spiele selten ausschließlich in Kleinstdörfern und abseits aller Verkehrswege. Ich finde es in Ordnung, dass man in jeder größeren Stadt ein paar Kontakte hat plus ein paar verstreut durchs Land - vor allem, wenn das sozusagen das Ding des Charakters ist...

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