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Kampfsystem - AT&PA bäh, wieso?

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Auribiel:
Momentan versuche ich ein kleines Universalsystem für den Hausgebrauch zu basteln (da ich mich immer wieder an Kleinigkeiten an Fate und SaWo stoße und außerdem gerne W20 mag…).

Kurz Vorweg noch:
Ich mag das At&Pa-System, da es einfach das Gefühl an die Spieler vermittelt, dass sie selbst noch etwas zur Verteidigung ihres Chars beitragen können, anstelle nur abwarten zu müssen, bis sie den Schaden reingesemmelt bekommen. (Und man simuliert so schön At-Pa-Abfolgen bei Duellen etc. – nur halt mit Würfeln). Hat natürlich Schwächen im Massenkampf (denn dort kommt es eben nicht mehr auf schöne AT-PA-Abfolgen an...)

Mir bekannt sind ansonsten noch die drei Varianten:
-   Nur der Spieler würfelt – Attacke also, wenn er angreift, Parade, wenn er sich verteidigt, gegen feste NSC-Werte (z.B. Fate, Numenera)
-   Der Spieler/SL würfelt gegen einen festen Verteidigungswert - der sich dann ggf. noch nach Anzahl der Gegner erschwert (z.B. Savage Worlds)
-   Beide Gegner würfeln gleichzeitig, es wird verglichen, wessen Wurf besser ist – dieser Angriff trifft dann und verursacht Schaden (Shadowrun 2nd Edition Nahkampf).

Jetzt hatte ich eigentlich entschieden, dass ich ganz klassisch (bin halt mit DSA aufgewachsen) Attacke&Parade umsetzen möchte, was den Kampf angeht.

Und daher der Grund meines Anliegends:
Nach diversen Kommentaren zu einem solchen System hier im Forum, würde mich aber mal interessieren, wieso viele Tanelornis das AT&PA-System also so schwerfällig ansehen (gibt es da noch andere Gründe, abseits von Würfeln und Massenkampf) bzw. was denn stattdessen ihr Lieblingssystem für den Kampf so vorsieht?

Freue mich sehr über Rückmeldungen! :)



KhornedBeef:
AT/PA alleine wäre wohl ok, solange nicht permanent alles pariert wird. Ich habe keinen Bock auf stundenlange "Duelle" bei denen nichts interessantes passiert.
Schlimm ist aber das Kampfsystem drumherum mit x-Manövern, bedingten Sondermodifikatoren und Zusatzregeln

Quaint:
Naja, es gibt ja noch andere Varianten der gewürfelten Verteidigung als At/Pa nach DSA

Das Problem wenn man es a la DSA macht ist, dass die Parade ja völlig unqualifiziert ist, dass heißt selbst wenn eine an sich ziemlich gute Attacke kommt, ist die nicht schwieriger zu parieren.

Und es kann dann halt schnell dazu kommen, dass man sowas hat wie 17 Attacke gegen 16 Parade, und dann vielleicht noch ne waffe mit nicht so arg viel Schaden (sagen wir mal Langschwert mit 1d6+4 gegen RS4 Kettenhemd).
Das führt dann dazu, dass, Sonderfertigkeiten und mehrere gegen einen mal aussen vor, der Kampf sehr lange dauert. 4/5 der angriffe werden halt abgewehrt, ein kleiner Teil trifft eh nicht und bei DSA selbst brauchst du dann statistisch 10 oder so durchgehende Attacken um einen Gegner auszuschalten bei der Konstellation, also über 50 Angriffe insgesamt, ergo auch 50+ Kampfrunden.

Eine Möglichkeit da etwas gegenzusteuern wenn man eine gewürfelte Abwehr haben möchte, wäre dass man die Qualität von Angriff und Abwehr irgendwie feststellt und vergleicht, so dass eine gute Attacke auch schwerer zu parieren ist. Und natürlich macht es Sinn, sich ein wenig Gedanken darum zu machen, wie man Schaden, Rüstung usw. handhabt, damit es vielleicht nicht gar so viele Treffer braucht.

Ne andere Möglichkeit wäre eben auch, zu gucken, dass die Parade nicht so schrecklich hoch wird.

Alternativ, wenn ein Treffer zur Kampfunfähigkeit und möglichen Exitus führt, kann man natürlich auch mit hohen Paraden a la DSA arbeiten, ohne dass es unspannend wird.

Es gibt da schon viele denkbare Möglichkeiten.

Was man aber auch im Hinterkopf behalten sollte: wieviel muss man denn für einen Angriff würfeln. In manch klassischem System ist das ja sehr aufwendig, etwa mit Angriff vs Verteidigung, Schaden vs Soak usw, am besten noch mit aufwendig durchzuführenden Poolwürfen.

Wenn die Kämpfe flott gehen sollen, macht es Sinn, zu schauen, dass ein einzelner Angriff nicht so furchtbar viel Würfellei erfordert. Also wenn man Angriff und Verteidigung würfelt, vielleicht ist dann der Schaden und die Rüstung fest (ggf. durch Angriffsqualität variiert).

Anro:
Wie die Anderen auch schon angemerkt haben, ist die Dauer der Kämpfe wichtig.
Einige System wollen vielleicht ein System, wo Kämpfe lange dauern können, wenn man nur stupide kämpft und man sollte schon besondere Dinge tun, damit ein Angriff landet. Von Finten über "bewerfen mit Blumenvasen" bis hin zu einem Entwaffnen-Manöver.
Wenn 50% die Trefferchance ist, mit 50% Abwehrchance, dann treffen 25%. Wenn der Schaden der ensteht 10% von den Lebenspunkten des getroffenen im Durchschnitt ausmacht, dann sind wir bei 4*10 = 40 Angriffswürfen, bis der Kampf gegen den einen Gegner beendet ist. Wahrscheinlich noch mal 40 von der anderen Seite - sprich Paradewürfen.
Das sind deine Schrauben.
Höhere Attacke -> Kürzerer Kampf.
Weniger Parade -> Kürzerer Kampf.
Mehr Schaden im Verhältnis zu den Lebenspunkten -> Kürzerer Kampf.
Du kannst auch sagen, dass der Angriffswurf den Paradewurf als vergleichende Probe sieht, wo ein guter Angriffswurf die Parade erschwert. Da müsste man aber genau hinschauen, was für Dynamiken das mit sich bringt. Könnte aber durchaus ein gutes Gefühl geben und das "last hope" Gefühl erzeugen, wenn dann doch eine Meisterparade erfolgt.
Man könnte es sogar dramatischer darstellen, weil man ein besseres Gefühl hat, wie sicher der Schlag ins Ziel geführt wurde.
Die Schrauben kann man natürlich auch umgehen, wenn man das wünscht, indem die Parade in den Angriffswurf gelegt wird, Ich beziehe mich nur auf ein "normales" AT/PA-System.

Selganor [n/a]:
Andere Paradesysteme die ich kenne:

Splittermond: Normalerweise ein einfacher Wurf Angreifer gegen Verteidigungswert.
Der Angegriffene kann eine aktive Verteidigung probieren wobei die "Erfolgsstufe" (nicht der ganze Wurf) auf den Verteidigungswert des Verteidigers addiert wird. Das kann ausreichen, dass der Angriff gar nicht mehr trifft (wenn der neue Verteidigungswert ueber dem Angriffswert ist) oder zumindest den Schaden reduzieren (je hoeher der Angriffswert ueber dem Verteidigungswert ist desto mehr Schadensbonus erhaelt der Angreifer)
Die aktive Verteidigung (wie oben beschrieben) kostet allerdings Zeit, so dass die naechste Aktion des Verteidigers erst etwas spaeter stattfindet (zusaetzliche Zeit auf Tickleiste)

Hero System: Block ist eine Aktion die man auch ausserhalb seiner Aktionen machen kann, dies kostet aber (wenn man den Block nicht von seiner letzten Aktion "aufgehoben" hat) die naechste Aktion in der Runde. Ein Block ist erfolgreich wenn der "Gegenangriff" (Angriffswert des Verteidigers gegen den Angriffswert des Angreifers) erfolgreich ist und wehrt den ganzen Schaden ab.
Man kann auch mehrere Blocks hintereinander machen braucht dafuer aber nur eine naechste Aktion, allerdings hat jeder Block nach dem ersten einen kumulativen Malus und sobald man eine andere Aktion ausser einem Block gemacht hat kann man (zumindest mit dem vorher eingesetzten Block) nicht mehr weiter blockieren.

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